Vous avez toujours rêvé jouer avec des grenouilles chamarrées, si fragiles et si touchantes que vous en avez la larme au troubloeil ? Ce guide est fait pour vous ! Cet article a pour vocation d'aider les joueurs qui voudraient créer un deck murloc avec leur classe de prédilection.
Sommaire : 1. Les bases2. Liste des cartes neutres de murlocs3. Quelles cartes neutres ajouter à un deck murloc ?4. Quelques informations sur les implications d'un jeu murloc5. Les cartes de classes
1. Les bases :
Le principe d'un jeu murloc est de jouer sur la synergie entre les créatures. En général, mais ce n'est pas une nécessité, les joueurs murlocs essaient de placer le maximum de créatures de ce type dans leur deck, pour maximiser les synergies. (Avec l’extension GvG, ce concept est maintenant très répandu avec les serviteurs mécas, mais peut on vraiment comparer de mornes robots avec de magnifiques grenouilles aux couleurs pétantes ?)
Si on laisse de côté la nouvelle carte épique réservée au chaman, il existe actuellement 10 cartes neutres de murlocs : une légendaire, une épique, trois rares, et 5 communes. La légendaire ne se crafte pas. Elle s'obtient gratuitement une fois que vous avez dans votre collection tous les murlocs, ce qui devrait arriver relativement vite, ou vous coûter peu de poussière, notamment pour crafter l'épique neutre, le chef de guerre murloc, qui est LA carte indispensable (à avoir en 2 exemplaires).
2. Liste des cartes neutres Murloc :
Vieux Troublœil : le fait d'être à la fois le plus résistant des murlocs et d'avoir la charge en fera un bon moyen de gestion des boucliers adverses, à moins qu'il ne serve plus simplement à achever l'adversaire.
chef de guerre murloc : LA carte à placer forcément en 2 exemplaires : au delà de l'avantage énorme de dégâts, ne pas négliger l'apport de PV, qui peut se montrer décisif pour maintenir les bestioles en vie.
Maître des flots murloc : cette carte peut devenir une grosse menace et forcera souvent votre adversaire à la prendre pour cible. Ses 2 points de vie lui permettent de tenir un peu face aux pouvoirs héroïques du mage, du druide et du voleur même si elle est placée en tout début de partie
L'oracle froide lumière : dans un jeu aggro qui a tendance à vite épuiser la main, cette carte est indispensable pour piocher, à moins de jouer Warlock, où elle a de toutes manières aussi sa place.
Voyant froide lumière : une excellente carte, qui pallie au gros défaut des murlocs : leurs faibles résistances face aux sorts, pings ridicules compris.
Chasse-marée murloc : encore une carte au coeur de la mécanique murloc, qui est forcement de déborder l'adversaire et d’avoir toujours un murloc en jeu pour créer des synergies. cette carte se combinera naturellement bien avec le maître des flots ou le jongleur de couteaux, entre autres.
Écumeur murloc : si vous cherchez un murloc à retirer, voici peut être le bon choix... dans un deck qui pioche beaucoup (démoniste), ou qui peut donner la charge (guerrier), il garde sa place pour les synergies, mais sinon, il risque de devenir une carte morte dès le milieu de partie.
Guerrier branchie-bleue : une carte essentielle pour sa charge, qui lui permet le cas échéant de se débarrasser d'une menace, ou de comboter effiacement avec le chef de guerre, entre autres.
Oracle sinistrécaille : encore une fois une carte essentielle, qui, malgré son coût, ne se joue pas en début de partie, mais de préférence vous avez déjà d'autres murlocs en jeu. Son faible coût permet d'aligner des combos intéressantes.
Saute-flaque : la petite nouvelle de GvG parmi les cartes neutres. Une carte bien équilibrée, qui remplacera probablement l'écumeur murloc, ou viendra en supplément si nécéssaire.
3. Quelles cartes neutres ajouter à un deck murloc ?
Voici une liste de cartes à considérer, selon votre style de jeu :
Légendaires :
Chroniqueur Cho et Troggzor : Les petits murlocs sont extrêmement sensibles à la magie. Voilà de quoi garder la main, et avoir le temps de vous refaire une santé, même si votre adversaire joue contrôle. Milhouse tempête de mana : Une carte à jouer si possible avant de révéler que vous jouez murloc ! Placée en début de partie : cette carte va forcément inciter votre adversaire à utiliser ses sorts de gestion, épargnant cela à vos murlocs. Et s'il ne le fait pas, vous avez là de quoi gérer pour quelques tours la plupart des créatures qu'il voudrait poser en défense.
Epiques :
manipulateur sans visage : cette carte est polyvalente mais un peu chère au regard de la mécanique murloc. Elle permet de copier un Vieux Troublœil ou un chef de guerre murloc, ou de temporiser en copiant un serviteur adverse gênant avec provocation. mécano amplificateur : cette carte serait extraordinaire dans un jeu murloc s'il n'y avait pas la possibilité de leur donner Provocation... la furie des vents et le boulin divin restent des avantages tellement décisifs pour un jeu murloc que cette carte peut être envisagée malgré tout. Surtout si vous avez inclu des maîtres brasseurs !
Rares :
Cible leurre : bien que peu résistante, le coût nul de cette carte permet de protéger pendant un tour un murloc. C'est souvent décisif dans le sens où la stratégie classique tient à avoir toujours plus de murlocs en jeu que vos adversaires n'ont de menaces. Jeeves : cette carte peut être envisagée si vous jouez une classe ne disposant d'aucun moteur de pioche, ou que vous faites l'impasse sur d'autres moteurs de pioche. Il est probable que votre adversaire n'en bénéficiera pas autant que vous. Jongleur de couteaux : évidemment, LA rare neutre qui combine le mieux avec un jeu murloc. De quoi gérer de petites menaces adverses et empêcher votre adversaires de les sacrifier au combat avec vos murlocs à la santé si fragile... Minuscule invocatrice : comme les murlocs aiment bien comboter, et qu'ils sont faciles à dégager un par un, tout ce qui permet d'en poser plusieurs rapidement est toujours un plus. L'avantage de cette carte, c'est qu'elle coûte elle même assez peu cher, ce qui vosu permettra de la poser rapidement, ou de la poser avec un murloc. Seigneur de la mort : une carte potentiellement intéressante si vous n'avez pas d'autres options (notamment via des cartes de classe) pour temporiser et placer votre jeu en début de partie. Son effet secondaire peut être problématique, mais il devrait arriver assez tard pour être géré. Par contre, il faut investir dans Naxaramas pour avoir cette carte...
Communes :
Acolyte de la souffrance, Amasseur de butin, et Maître du culte peuvent pallier une classe en manque de piocheurs. Chacune de ces cartes à sa fonction. Un maître du culte ne tient généralement pas longtemps : il se joue en cas de difficulté, quand il devient nécessaire de sacrifier ses troupes pour se débarrasser d'un ou plusieurs bloqueur. L'acolyte est probablement le meilleur piocheur neutre commun, même s'il est moins agressif que l'amasseur de butin. Chouette bec de fer : un coût modéré qui s'associe bien avec la courbe de mana d'un jeu murloc : à jouer si vous n'avez pas d'autres solutions (via votre classe) face à des serviteurs avec la provocation. Ennuyotron : un bon protecteur pour vos murlocs, même s'il ne les protégera pas contre les sorts. Gnome mécanique : si vous aimez l'aléatoire, cette carte vous donnera forcément un petit bonus amusant, et souvent interressant pour votre jeu : qu'il s'agisse de protéger un murloc, de geler un ennemi, de réduire la défense d'un serviteur avec provocation, ou d'augmenter encore les dégâts... ce n'est pas une carte essentielle, mais elle a son charme, et se joue vite. Jeune maître brasseur : l'intérêt de cette carte dépendra des autres créatures que vous inclurez, et de votre classe. Par exemple, joué sur un mécano amplificateur, cette carte est redoutable, de même que sur un serviteur avec une puissance accablante, ou un serviteur avec la charge, etc. pour ne citer que quelques exemples. Son coût modéré permet au jeune brasseur de mieux s'intégrer dans un jeu murloc que ne le ferait son vénérable équivalent.
4. Quelques informations sur les implications d'un jeu murloc :
Contrairement aux informations que l'on trouve un peu partout sur le net, un deck murloc n'est pas dénué de stratégie, et n'est pas nul une fois les 5 premiers tours passés. Il y a beaucoup de stratégies possibles à bâtir autour de ces créatures, et plusieurs moyens de rebondir (et non, ce n'est pas - encore - une référence au nouveau saute-flaque.
Ce qui est vrai, c'est qu'un jeu murloc suppose des créatures fragiles : mais c'est pour ça que vous jouez murlocs n'est ce pas ? Parce que les yeux globuleux de ces fragiles créatures ont réussi à vous toucher au plus profond de votre âme ! N'est ce pas ? Donc, voilà, il va forcément falloir protéger vos grenouilles colorées contre :
- les méchants mages qui ont un méchant pouvoir héroïque - les voleurs sournois qui ont un pouvoir héroïque tout aussi sournois que celui du mage est méchant - les terribles druides qui ont un pouvoir héroïque tout aussi terrible que celui du voleur est sournois
Peu de joueurs s'amusent à remplir leur main de sorts à bas coût faisant juste 1 points de dégâts, et ça c'est une chance, mais il y a quelques horribles exceptions... les voleurs (encore eux) (Eventail de couteaux), et les guerriers (Tourbillon) entre autres. Par contre, dès que l'on se trouve en milieu de partie, les sort à effet de zone sont nombreux chez à peu prêt toutes les classes. C'est pour cela que booster la santé de vos fragiles grenouilles est indispensable. Si on laisse de côté le cas du mage, décidément très méchant (Choc de flamme), monter vos murlocs à 3 points de vie leur permettra de survivre assez bien à la plupart des sorts de masse.
Mis à part les sorts, une menace évidente reste le combat. Non, contrairement aux idées reçues, les grenouilles sont pacifiques ! Si si ! Elles préfèrent éviter le combat... enfin, quand c'est possible, parce qu'il est peu probable qu'elles survivent à n'importe quelle escarmouche... Si on met de côté la solution déjà maintes fois évoquée de booster leur santé, on voit qu'il y a aussi la possibilité de placer des serviteurs avec provocation. C'est une piste intéressante à explorer en fonction des classes. Sans surprise, le démoniste s'en sort bien avec son marcheur du vide, par exemple.
Enfin, comme un jeu avec une si faible courbe de mana a tendance à s’essouffler, il faut impérativement penser à incure des piocheurs. C'est c qui explique que le démoniste (avec son pouvoir héroïque) apparaisse si souvent comme la classe de prédilection des joueurs murlocs, et ce qui explique aussi les pouvoirs conférés aux 2 cartes murlocs ajoutées par GvG pour le chaman : Neptulon et Marche-esprit aileron vaseux. Pour rester dans le thème de la main qui se vide vite, gardez en tête qu'un jeu murloc n'a pas à dévoiler tous ses atouts dès que la mana le permet : une sortie explosive combinant plusieurs murlocs peut s'avérer souvent plus intéressante.
5. Les cartes de classes :
Démoniste : Le démoniste possède un pouvoir héroïque très intéressant : en vous épargnant d'inclure d'autres moteurs de pioches, il libère des emplacements dans votre deck. Il dispose également de nombreux moyens de vous débarrasser des créatures adverses, d'un excellent serviteur avec provocation, et d'un moyen d'augmenter la santé de vos créature dans le temps.
Marcheur du Vide : avec cette carte, le démoniste possède peut être le meilleur serviteur provocation toutes classes confondues pour un jeu murloc. Un coût modique et une santé suffisante pour tenir face aux serviteurs des tous premiers tours (généralement 2 en attaque).
Diablotin de sang : cette carte est un moyen très efficace de protéger les murlocs en début de partie, jusqu'à ce qu'un sort de zone les fasse disparaître en milieu de partie. Mais même alors, vos murlocs auront eu le temps de gagner quelques précieux points de vie.
Bombe de matière noire ou Puissance accablante : selon les auters cartes inclues, l'une ou l'autre de ces deux cartes permet de gérer les menaces ou gros serviteurs avec provocation. Si vous avez inclu des jeunes maîtres brasseurs ou des manipulateurs sans visage, la puissance accablante peut être envisagée. Sinon, ma préférence irait à la bombe de matière noire.
Guerrier : Le pouvoir héroïque du guerrier ne vous servira probablement jamais en murloc. Oubliez aussi toutes les cartes qui fonctionnent quand vos serviteurs sont blessés : murloc blessé est très souvent déjà mort. En revanche, cette classe a quelques très bonnes cartes pour un jeu murloc, notamment pour gérer les serviteurs adverses.
Cri de commandement : de la pioche, et de quoi utiliser vos grenouilles pour réduire les défenses ennemies à zéro. La santé ne passe pas en dessous de 1 ? Pas de soucis, c'était probablement le cas avant...
Officier chanteguerre : cette carte donnera la charge à tous vos murlocs. Dans un jeu où il s’agit d'avoir toujours un cran d'avance, c'est essentiel. Sans compter qu'elle peut servir pour établir des sorties éclair en fin de partie..
Frappe héroïque, Hache de guerre embrasée, Heurtoir, Exécution et Enchaînement : le guerrier ne manque pas de moyens pour gérer les menaces. Ma préférence va à la hache de guerre , qui peut être temporisée, et réutilisée, mais chacune de ces cartes à sa spécificité. Tout dépend donc du type de deck que vous avez l'habitude de rencontrer.
Druide : Le druide dispose de cartes permettant de booster l'ensemble de vos serviteurs, ainsi que de nombreuses cartes de gestion de créatures. Son pouvoir héroïque n'est pas totalement inutile, notamment face aux toutes premières créatures que vous voudrez peut être gérer pour éviter de perdre vos murlocs lors de l'attaque de votre adversaire, mais il est tout aussi probable que vous ne l'utilisiez jamais de la partie.
Puissance du fauve : comme toujours, au delà du gain d'attaque, j'insiste sur le gain de santé dans un jeu murloc. Cette carte fait les deux, et son faible coût lui permet d'être placée en conjonction avec plusieurs sorties en milieu ou fin de partie. Je la préfère à Rugissement sauvage qui se contente de donner un avantage offensif, dont les murlocs ont rarement besoin.
Colère : une carte de gestion peu coûteuse qui a le luxe , en début de partie, de vous faire piocher si elle est employée pour se débarrasser d'un serviteur à 1 point de vie (type gnome lépreux ou gnome mécanique). Ces petites (gnomiques en l’occurrence) menaces sont le fléau des jeux murlocs (fragiles bestioles...). Si vous rencontrez beaucoup de jeux avec ce genre de menaces en début de partie, vous pouvez également songer à ajouter Griffe.
Innervation : sur le principe de l'accélération et du débordement, cette carte vous permettra de placer plusieurs murlocs rapidement afin d'établir votre jeu en début de partie, ou de sortir une belle combo en milieu de partie. En revanche, elle aura tendance à épuiser votre main très rapidement, et exige par ailleurs de bons moteurs de pioche.
Acclimatation : le faible coût de cette carte permet de gérer n'importe quel serviteur gênant sans pour autant vous empêcher de continuer à alimenter le plateau avec vos créatures. Son effet de pioche pour l'adversaire peut être contrebalancé si vous jouez par ailleurs Chroniqueur Cho, ou si vous venez de placer judicieusement un oracle froide lumière.
Force de la nature : cette carte permet d'achever une partie ou de rebondir si vous n'avez pas réussi à déborder votre adversaire, ou s'il a repris la main sur le champ de bataille en milieu de partie. Si vous n'avez pas cette carte, Balayage peut être envisagée comme une alternative.
Chasseur : Même s'ils sont parfaitement idiots, les murlocs ne sont pas des bêtes, ce qui réduit énormément le potentiel des cartes du chasseur. Le pouvoir héroïque pourra éventuellement servir, mais uniquement face à des adversaires déjà aux abois, facilitant des parties déjà bien engagées plutôt que retournant des situations difficiles. Il n'en restent pas moins quelques excellentes cartes de gestion.
Sniper de Gentepression : si cette carte est maintenue en vie assez longtemps, elle vous assurera la meilleur gestion "gratuite" (sans dépense de carte) du jeu face aux petits serviteurs souvent bien gênants. Placée au tour 4, elle vous donne un avantage de carte immédiat.
Piège givrant : c'est la condition de déclenchement de ce piège qui le rend intéressant pour assurer à vos murlocs la majorité et l'initiative sur le champ de bataille.
Arc cornedaigle : cette carte vous permettra de gérer les premières menaces, mais son potentiel est limité par le nombre de secrets vraiment adaptés à un jeu murloc, Piège givrant mis à part. Éventuellement, l'arc cornedaigle pourrait vous faire reconsidérer l'ajout de secrets comme Piège explosif ou Tir de précision mais je ne le recommande pas forcément compte tenu du nombre d'emplacement que cela engagerait. Notez qu'une alternative, ou un complément, à l'arc cornedaigle est apparu dans GvG avec le Glaivezooka.
Chaman : Le chaman murloc a été gâté avec GvG puisqu'il dispose désormais de deux cartes dédiées exclusivement à ce type de jeu : Neptulon et Marche-esprit aileron vaseux. Ces deux cartes ont été conçues pour permettre à un jeu murloc de rebondir en milieu ou fin de parti (même si le marche-esprit peut également servir à enfoncer les lignes adverses). Ces excellentes cartes mises à part, le chaman dispose d'un nombre impressionnant de bonnes cartes pour nourrir les grenouilles : serviteurs avec provocation solides et rapides, excellents dégâts directs et même un moteur de pioche.
Esprit farouche :assurément l'une des meilleures cartes avec provocation du jeu. Le contrecoup de la surcharge ne posera pas de gros problèmes à un jeu murloc, dans lequel la plupart des sorts ne coûte presque rien. Cette carte peut éventuellement être soutenue dans une stratégie défensive par l'Élémentaire de terre, à placer à partir du milieu de partie, ou pour préparer un assaut.
Totem de vague de mana : le moteur de pioche du chaman, qui ne trouvera cependant sa place dans un jeu murloc que si vous privilégiez par ailleurs des cartes assurant sa survie (voir ce dessus : esprits farouches et élémentaire de terre, entre autres).
Marteau-du-Destin, Tempête de foudre, Arme croque-roc, Éclair, Hache de Forge-foudre : question gestion, vous avez l'embarras du choix selon votre budget et votre collection. Le chaman dispose de superbes cartes de dégâts directs, sachant que la surcharge ne devrait pas handicaper un jeu murloc basé sur des créatures à faible coût.
L'ancêtre des Murlocs : "Meilleure" que le mouton du mage parce que la grenouille est dépourvue d'attaque, cette carte vous assure de vous débarrasser de n'importe quelle menace sans sacrifier un murloc au combat. Et puis, jouer grenouille dans un jeu grenouille, c'est quand même un must.
Mage : Le mage dispose d'un pouvoir héroïque qui pourra se montrer utile bien que la mécanique murloc ne lui en laissera probablement pas le temps (mis à part tour 2 face à une menace immédiate, ou plus tard en milieu/fin de partie). Il dispose surtout de tout le panel de cartes qu'exige un jeu murloc équilibré : de la protection, de la gestion de créature, et de quoi alimenter sa main.
Image miroir : tout comme le marcheur du Vide du démoniste ou l'esprit farouche du chaman, cette carte est l'un des meilleurs moyens existants pour protéger vos murlocs dès le début de la partie.
Éclair de givre et Projectiles des Arcanes : deux des nombreux sorts de gestion du mage, choisis pour leur faible coût et leur grande polyvalence (un éclair de givre ne sert pas qu'à tuer un serviteur). La Métamorphose peut également être envisagée, bien qu'elle aura tendance à être utilisée en conjonction avec le pouvoir héroïque pour ne pas risquer de perdre un murloc en réponse.
Paladin : Construit autour de son pouvoir héroïque (par ailleurs parfaitement inutile dans un jeu murloc), le paladin possède de nombreuses cartes qui se combinent bien avec les petits serviteurs que sont les murlocs.
Épée de justice et Rouage marteau : non contentes d'apporter déjà une gestion intéressante, ces cartes renforcent la défense de vos troupes.
Venger : ce secret qui renforcera efficacement vos grenouilles. Si vous voulez maintenir le suspens, vous pouvez ajouter Rédemption et Noble sacrifice, bien que ma préférence pour un additif à Venger aille plutôt à Main de protection qui permet de cibler votre meilleur carte en jeu. Toutes ces cartes ont un coût modique qui se marie bien avec un jeu murloc.
Faveur divine : cette carte possède un effet un peu aléatoire : il vous sera facile d'épuiser votre main, mais rien ne vous garantira que celle de votre adversaire sera garnie. L'oracle froide lumière pourra vous y aider cependant, et la faveur divine reste l'un des meilleurs moteurs de pioche du paladin. Cette carte peut aussi être remplacée ou complétée par uneBénédiction de sagesse (à placer sur soi en position avantageuse, ou sur un serviteur adverse s'il s'agit de reprendre l'avantage).
Prêtre : Le prêtre a beaucoup de sorts associés aux soins, mais comme je le notais déjà pour le guerrier, un murloc blessé sera probablement déjà mort. On oublie donc les soins et les combos classiques d'inversion attaque/défense pour se pencher sur l'arsenal offensif du prêtre. Attention : un prêtre qui ne soigne pas n'a pas de moteur de pioche. Il faut donc penser à en inclure par ailleurs via les cartes neutres.
Forme d’Ombre et Prêtresse auchenaï: ces cartes transformeront un pouvoir héroïque inutile en gestion gratuite. Puisque cette transformation est souhaitable tout au long de la partie, la forme d'ombre est préférable à la prêtresse auchenaï (sans compter qu'elle se renforce si elle st lancée deux fois), mais après, c'est une question de budget.
Mot de l’ombre : Douleur et Folie de l’ombre : ces cartes géreront la plupart des menaces jusqu'au milieu de partie. Notamment, mais pas seulement, le surjoué Crache-vase, qui vous bloquera inévitablement le chemin au tour 5 (notez que la folie de l'ombre bien administrée permet de récupérer la gelée du crache vase). Si vous envisagez de placer ces deux cartes, vous voudrez peut être aussi libérer un emplacement pour un réducteur fou, qui rend ces cartes bien plus polyvalentes.
Voleur : La mécanique du voleur consiste à jouer plusieurs cartes par tour, ce qui se marie bien avec un jeu murloc. Les combos sortent donc facilement, et le pouvoir héroïque, bien que peu utilisé ici, permettra éventuellement de gérer de petites menaces en début de partie.
Dissimuler : le voleur ne possédant pas de serviteur avec provocation, il dispose de la capacité de dissimulation pour protéger vos murlocs. Notez que cela ne les renforce pas et qu'ils restent sensibles aux sorts de zone qui arriveront vers le milieu / fin de partie.
Préparation : sur le même principe que l'innervation du druide, cette carte vous permettra de placer plusieurs murlocs rapidement afin d'établir votre jeu en début de partie, ou de sortir une belle combo en milieu de partie. En revanche, elle aura tendance à épuiser votre main très rapidement, et exige par ailleurs de bons moteurs de pioche, ce que le voleur n'a pas dans le cadre d'un jeu murloc. Il faudra donc l'associer avec des cartes neutres prévues à cet effet.
Conclusion
Et voilà, cet article est achevé. Ce fut long et j'espère que j'aurai des retours de votre part. En tous cas, j'en tiendrais compte pour l'améliorer :) Bon jeu et MRGHRGLGLGL !
Oh un deck qui utilise milhouse c'est ... Original Bon sinon on voit que le truc est travaillé mais je doute franchement de l'efficacité d'un deck murloc.
hahaha le murloc chasseur sa me rappelle mon deck le frenchie :') il fallait attendre un petit peu avant de placer ces murloc.Mais tour 4/5 sa devenz dégeulasse et les secret permettais de bien tempo.Donc c'est pas complétement injouable en chassou.
mmmhh ça me donne envie de ressortir un démo murloc ! Surtout avec les nouvelles cartes, il y a de quoi surprendre les adversaires (je pense notamment au Mécano-amplificateur)
Allez hop, on va voir si ça passe un démo murloc rang 10 :)
Citation de ICasfearIOh un deck qui utilise milhouse c'est ... Original Bon sinon on voit que le truc est travaillé mais je doute franchement de l'efficacité d'un deck murloc.
Le problème du deck murloc n'est pas son efficacité mais la plutôt sa régularité. Il est capable fréquemment de te mettre 30 dégâts en 4 tours comme de perdre contre un deck pourri si la sortie n'est pas bonne. J'en rencontre de temps en temps. ça surprend, ça fait plaisir et des fois ça fait mal si ton deck est trop contrôle.
Pour moi les légendaires neutres à jouer avec les Murloc c'est plutôt :
- Horreb, car bien placé il peut éviter un AOE adverse et donc protéger les Murloc, - Lardeur, toujours dans une optique de protéger les Murloc, - Elite Tauren Chieftain, parce que "I AM MURLOC !!" et en plus c'est une carte fun, - Nat Pagle, c'est pas une super légendaire mais elle peut permettre de piocher et de faire office de para-tonnerre, et donc protégera vos pauvre petits Murloc, - Roi Mukla, toujours excellent dans les deck agressif et puis c'est mon bébé <3 - Dr Boum, pourquoi ? Bah elle est présente dans tout les deck ^^
- 43 message(s)
01 Fév 2015, 16:21Grade Bronze
Cet article a pour vocation d'aider les joueurs qui voudraient créer un deck murloc avec leur classe de prédilection.
Sommaire :
1. Les bases
2. Liste des cartes neutres de murlocs
3. Quelles cartes neutres ajouter à un deck murloc ?
4. Quelques informations sur les implications d'un jeu murloc
5. Les cartes de classes
Le principe d'un jeu murloc est de jouer sur la synergie entre les créatures. En général, mais ce n'est pas une nécessité, les joueurs murlocs essaient de placer le maximum de créatures de ce type dans leur deck, pour maximiser les synergies. (Avec l’extension GvG, ce concept est maintenant très répandu avec les serviteurs mécas, mais peut on vraiment comparer de mornes robots avec de magnifiques grenouilles aux couleurs pétantes ?)
Si on laisse de côté la nouvelle carte épique réservée au chaman, il existe actuellement 10 cartes neutres de murlocs : une légendaire, une épique, trois rares, et 5 communes.
La légendaire ne se crafte pas. Elle s'obtient gratuitement une fois que vous avez dans votre collection tous les murlocs, ce qui devrait arriver relativement vite, ou vous coûter peu de poussière, notamment pour crafter l'épique neutre, le chef de guerre murloc , qui est LA carte indispensable (à avoir en 2 exemplaires).
Vieux Troublœil : le fait d'être à la fois le plus résistant des murlocs et d'avoir la charge en fera un bon moyen de gestion des boucliers adverses, à moins qu'il ne serve plus simplement à achever l'adversaire.
chef de guerre murloc : LA carte à placer forcément en 2 exemplaires : au delà de l'avantage énorme de dégâts, ne pas négliger l'apport de PV, qui peut se montrer décisif pour maintenir les bestioles en vie.
Maître des flots murloc : cette carte peut devenir une grosse menace et forcera souvent votre adversaire à la prendre pour cible. Ses 2 points de vie lui permettent de tenir un peu face aux pouvoirs héroïques du mage, du druide et du voleur même si elle est placée en tout début de partie
L'oracle froide lumière : dans un jeu aggro qui a tendance à vite épuiser la main, cette carte est indispensable pour piocher, à moins de jouer Warlock, où elle a de toutes manières aussi sa place.
Voyant froide lumière : une excellente carte, qui pallie au gros défaut des murlocs : leurs faibles résistances face aux sorts, pings ridicules compris.
Chasse-marée murloc : encore une carte au coeur de la mécanique murloc, qui est forcement de déborder l'adversaire et d’avoir toujours un murloc en jeu pour créer des synergies. cette carte se combinera naturellement bien avec le maître des flots ou le jongleur de couteaux, entre autres.
Écumeur murloc : si vous cherchez un murloc à retirer, voici peut être le bon choix... dans un deck qui pioche beaucoup (démoniste), ou qui peut donner la charge (guerrier), il garde sa place pour les synergies, mais sinon, il risque de devenir une carte morte dès le milieu de partie.
Guerrier branchie-bleue : une carte essentielle pour sa charge, qui lui permet le cas échéant de se débarrasser d'une menace, ou de comboter effiacement avec le chef de guerre, entre autres.
Oracle sinistrécaille : encore une fois une carte essentielle, qui, malgré son coût, ne se joue pas en début de partie, mais de préférence vous avez déjà d'autres murlocs en jeu. Son faible coût permet d'aligner des combos intéressantes.
Saute-flaque : la petite nouvelle de GvG parmi les cartes neutres. Une carte bien équilibrée, qui remplacera probablement l'écumeur murloc, ou viendra en supplément si nécéssaire.
Voici une liste de cartes à considérer, selon votre style de jeu :
Légendaires :
Chroniqueur Cho et Troggzor : Les petits murlocs sont extrêmement sensibles à la magie. Voilà de quoi garder la main, et avoir le temps de vous refaire une santé, même si votre adversaire joue contrôle.
Milhouse tempête de mana : Une carte à jouer si possible avant de révéler que vous jouez murloc ! Placée en début de partie : cette carte va forcément inciter votre adversaire à utiliser ses sorts de gestion, épargnant cela à vos murlocs. Et s'il ne le fait pas, vous avez là de quoi gérer pour quelques tours la plupart des créatures qu'il voudrait poser en défense.
Epiques :
manipulateur sans visage : cette carte est polyvalente mais un peu chère au regard de la mécanique murloc. Elle permet de copier un Vieux Troublœil ou un chef de guerre murloc , ou de temporiser en copiant un serviteur adverse gênant avec provocation.
mécano amplificateur : cette carte serait extraordinaire dans un jeu murloc s'il n'y avait pas la possibilité de leur donner Provocation... la furie des vents et le boulin divin restent des avantages tellement décisifs pour un jeu murloc que cette carte peut être envisagée malgré tout. Surtout si vous avez inclu des maîtres brasseurs !
Rares :
Cible leurre : bien que peu résistante, le coût nul de cette carte permet de protéger pendant un tour un murloc. C'est souvent décisif dans le sens où la stratégie classique tient à avoir toujours plus de murlocs en jeu que vos adversaires n'ont de menaces.
Jeeves : cette carte peut être envisagée si vous jouez une classe ne disposant d'aucun moteur de pioche, ou que vous faites l'impasse sur d'autres moteurs de pioche. Il est probable que votre adversaire n'en bénéficiera pas autant que vous.
Jongleur de couteaux : évidemment, LA rare neutre qui combine le mieux avec un jeu murloc. De quoi gérer de petites menaces adverses et empêcher votre adversaires de les sacrifier au combat avec vos murlocs à la santé si fragile...
Minuscule invocatrice : comme les murlocs aiment bien comboter, et qu'ils sont faciles à dégager un par un, tout ce qui permet d'en poser plusieurs rapidement est toujours un plus. L'avantage de cette carte, c'est qu'elle coûte elle même assez peu cher, ce qui vosu permettra de la poser rapidement, ou de la poser avec un murloc.
Seigneur de la mort : une carte potentiellement intéressante si vous n'avez pas d'autres options (notamment via des cartes de classe) pour temporiser et placer votre jeu en début de partie. Son effet secondaire peut être problématique, mais il devrait arriver assez tard pour être géré. Par contre, il faut investir dans Naxaramas pour avoir cette carte...
Communes :
Acolyte de la souffrance , Amasseur de butin , et Maître du culte peuvent pallier une classe en manque de piocheurs. Chacune de ces cartes à sa fonction. Un maître du culte ne tient généralement pas longtemps : il se joue en cas de difficulté, quand il devient nécessaire de sacrifier ses troupes pour se débarrasser d'un ou plusieurs bloqueur. L'acolyte est probablement le meilleur piocheur neutre commun, même s'il est moins agressif que l'amasseur de butin.
Chouette bec de fer : un coût modéré qui s'associe bien avec la courbe de mana d'un jeu murloc : à jouer si vous n'avez pas d'autres solutions (via votre classe) face à des serviteurs avec la provocation.
Ennuyotron : un bon protecteur pour vos murlocs, même s'il ne les protégera pas contre les sorts.
Gnome mécanique : si vous aimez l'aléatoire, cette carte vous donnera forcément un petit bonus amusant, et souvent interressant pour votre jeu : qu'il s'agisse de protéger un murloc, de geler un ennemi, de réduire la défense d'un serviteur avec provocation, ou d'augmenter encore les dégâts... ce n'est pas une carte essentielle, mais elle a son charme, et se joue vite.
Jeune maître brasseur : l'intérêt de cette carte dépendra des autres créatures que vous inclurez, et de votre classe. Par exemple, joué sur un mécano amplificateur , cette carte est redoutable, de même que sur un serviteur avec une puissance accablante , ou un serviteur avec la charge, etc. pour ne citer que
quelques exemples. Son coût modéré permet au jeune brasseur de mieux s'intégrer dans un jeu murloc que ne le ferait son vénérable équivalent.
Contrairement aux informations que l'on trouve un peu partout sur le net, un deck murloc n'est pas dénué de stratégie, et n'est pas nul une fois les 5 premiers tours passés. Il y a beaucoup de stratégies possibles à bâtir autour de ces créatures, et plusieurs moyens de rebondir (et non, ce n'est pas - encore - une référence au nouveau saute-flaque .
Ce qui est vrai, c'est qu'un jeu murloc suppose des créatures fragiles : mais c'est pour ça que vous jouez murlocs n'est ce pas ? Parce que les yeux globuleux de ces fragiles créatures ont réussi à vous toucher au plus profond de votre âme ! N'est ce pas ? Donc, voilà, il va forcément falloir protéger vos grenouilles colorées contre :
- les méchants mages qui ont un méchant pouvoir héroïque
- les voleurs sournois qui ont un pouvoir héroïque tout aussi sournois que celui du mage est méchant
- les terribles druides qui ont un pouvoir héroïque tout aussi terrible que celui du voleur est sournois
Peu de joueurs s'amusent à remplir leur main de sorts à bas coût faisant juste 1 points de dégâts, et ça c'est une chance, mais il y a quelques horribles exceptions... les voleurs (encore eux) (Eventail de couteaux ), et les guerriers (Tourbillon ) entre autres.
Par contre, dès que l'on se trouve en milieu de partie, les sort à effet de zone sont nombreux chez à peu prêt toutes les classes. C'est pour cela que booster la santé de vos fragiles grenouilles est indispensable. Si on laisse de côté le cas du mage, décidément très méchant (Choc de flamme ), monter vos murlocs à 3 points de vie leur permettra de survivre assez bien à la plupart des sorts de masse.
Mis à part les sorts, une menace évidente reste le combat. Non, contrairement aux idées reçues, les grenouilles sont pacifiques ! Si si ! Elles préfèrent éviter le combat... enfin, quand c'est possible, parce qu'il est peu probable qu'elles survivent à n'importe quelle escarmouche... Si on met de côté la solution déjà maintes fois évoquée de booster leur santé, on voit qu'il y a aussi la possibilité de placer des serviteurs avec provocation. C'est une piste intéressante à explorer en fonction des classes. Sans surprise, le démoniste s'en sort bien avec son marcheur du vide , par exemple.
Enfin, comme un jeu avec une si faible courbe de mana a tendance à s’essouffler, il faut impérativement penser à incure des piocheurs. C'est c qui explique que le démoniste (avec son pouvoir héroïque) apparaisse si souvent comme la classe de prédilection des joueurs murlocs, et ce qui explique aussi les pouvoirs conférés aux 2 cartes murlocs ajoutées par GvG pour le chaman : Neptulon et Marche-esprit aileron vaseux . Pour rester dans le thème de la main qui se vide vite, gardez en tête qu'un jeu murloc n'a pas à dévoiler tous ses atouts dès que la mana le permet : une sortie explosive combinant plusieurs murlocs peut s'avérer souvent plus intéressante.
Démoniste :
Le démoniste possède un pouvoir héroïque très intéressant : en vous épargnant d'inclure d'autres moteurs de pioches, il libère des emplacements dans votre deck. Il dispose également de nombreux moyens de vous débarrasser des créatures adverses, d'un excellent serviteur avec provocation, et d'un moyen d'augmenter la santé de vos créature dans le temps.
Marcheur du Vide : avec cette carte, le démoniste possède peut être le meilleur serviteur provocation toutes classes confondues pour un jeu murloc. Un coût modique et une santé suffisante pour tenir face aux serviteurs des tous premiers tours (généralement 2 en attaque).
Diablotin de sang : cette carte est un moyen très efficace de protéger les murlocs en début de partie, jusqu'à ce qu'un sort de zone les fasse disparaître en milieu de partie. Mais même alors, vos murlocs auront eu le temps de gagner quelques précieux points de vie.
Bombe de matière noire ou Puissance accablante : selon les auters cartes inclues, l'une ou l'autre de ces deux cartes permet de gérer les menaces ou gros serviteurs avec provocation. Si vous avez inclu des jeunes maîtres brasseurs ou des manipulateurs sans visage , la puissance accablante peut être envisagée. Sinon, ma préférence irait à la bombe de matière noire.
Guerrier :
Le pouvoir héroïque du guerrier ne vous servira probablement jamais en murloc. Oubliez aussi toutes les cartes qui fonctionnent quand vos serviteurs sont blessés : murloc blessé est très souvent déjà mort. En revanche, cette classe a quelques très bonnes cartes pour un jeu murloc, notamment pour gérer les serviteurs adverses.
Cri de commandement : de la pioche, et de quoi utiliser vos grenouilles pour réduire les défenses ennemies à zéro. La santé ne passe pas en dessous de 1 ? Pas de soucis, c'était probablement le cas avant...
Officier chanteguerre : cette carte donnera la charge à tous vos murlocs. Dans un jeu où il s’agit d'avoir toujours un cran d'avance, c'est essentiel. Sans compter qu'elle peut servir pour établir des sorties éclair en fin de partie..
Frappe héroïque , Hache de guerre embrasée , Heurtoir , Exécution et Enchaînement : le guerrier ne manque pas de moyens pour gérer les menaces. Ma préférence va à la hache de guerre , qui peut être temporisée, et réutilisée, mais chacune de ces cartes à sa spécificité. Tout dépend donc du type de deck que vous avez l'habitude de rencontrer.
Druide :
Le druide dispose de cartes permettant de booster l'ensemble de vos serviteurs, ainsi que de nombreuses cartes de gestion de créatures. Son pouvoir héroïque n'est pas totalement inutile, notamment face aux toutes premières créatures que vous voudrez peut être gérer pour éviter de perdre vos murlocs lors de l'attaque de votre adversaire, mais il est tout aussi probable que vous ne l'utilisiez jamais de la partie.
Puissance du fauve : comme toujours, au delà du gain d'attaque, j'insiste sur le gain de santé dans un jeu murloc. Cette carte fait les deux, et son faible coût lui permet d'être placée en conjonction avec plusieurs sorties en milieu ou fin de partie. Je la préfère à Rugissement sauvage qui se contente de donner un avantage offensif, dont les murlocs ont rarement besoin.
Colère : une carte de gestion peu coûteuse qui a le luxe , en début de partie, de vous faire piocher si elle est employée pour se débarrasser d'un serviteur à 1 point de vie (type gnome lépreux ou gnome mécanique ). Ces petites (gnomiques en l’occurrence) menaces sont le fléau des jeux murlocs (fragiles bestioles...). Si vous rencontrez beaucoup de jeux avec ce genre de menaces en début de partie, vous pouvez également songer à ajouter Griffe .
Innervation : sur le principe de l'accélération et du débordement, cette carte vous permettra de placer plusieurs murlocs rapidement afin d'établir votre jeu en début de partie, ou de sortir une belle combo en milieu de partie. En revanche, elle aura tendance à épuiser votre main très rapidement, et exige par ailleurs de bons moteurs de pioche.
Acclimatation : le faible coût de cette carte permet de gérer n'importe quel serviteur gênant sans pour autant vous empêcher de continuer à alimenter le plateau avec vos créatures. Son effet de pioche pour l'adversaire peut être contrebalancé si vous jouez par ailleurs Chroniqueur Cho , ou si vous venez de placer judicieusement un oracle froide lumière .
Force de la nature : cette carte permet d'achever une partie ou de rebondir si vous n'avez pas réussi à déborder votre adversaire, ou s'il a repris la main sur le champ de bataille en milieu de partie. Si vous n'avez pas cette carte, Balayage peut être envisagée comme une alternative.
Chasseur :
Même s'ils sont parfaitement idiots, les murlocs ne sont pas des bêtes, ce qui réduit énormément le potentiel des cartes du chasseur. Le pouvoir héroïque pourra éventuellement servir, mais uniquement face à des adversaires déjà aux abois, facilitant des parties déjà bien engagées plutôt que retournant des situations difficiles. Il n'en restent pas moins quelques excellentes cartes de gestion.
Sniper de Gentepression : si cette carte est maintenue en vie assez longtemps, elle vous assurera la meilleur gestion "gratuite" (sans dépense de carte) du jeu face aux petits serviteurs souvent bien gênants. Placée au tour 4, elle vous donne un avantage de carte immédiat.
Piège givrant : c'est la condition de déclenchement de ce piège qui le rend intéressant pour assurer à vos murlocs la majorité et l'initiative sur le champ de bataille.
Arc cornedaigle : cette carte vous permettra de gérer les premières menaces, mais son potentiel est limité par le nombre de secrets vraiment adaptés à un jeu murloc, Piège givrant mis à part. Éventuellement, l'arc cornedaigle pourrait vous faire reconsidérer l'ajout de secrets comme Piège explosif ou Tir de précision mais je ne le recommande pas forcément compte tenu du nombre d'emplacement que cela engagerait. Notez qu'une alternative, ou un complément, à l'arc cornedaigle est apparu dans GvG avec le Glaivezooka .
Chaman :
Le chaman murloc a été gâté avec GvG puisqu'il dispose désormais de deux cartes dédiées exclusivement à ce type de jeu : Neptulon et Marche-esprit aileron vaseux . Ces deux cartes ont été conçues pour permettre à un jeu murloc de rebondir en milieu ou fin de parti (même si le marche-esprit peut également servir à enfoncer les lignes adverses). Ces excellentes cartes mises à part, le chaman dispose d'un nombre impressionnant de bonnes cartes pour nourrir les grenouilles : serviteurs avec provocation solides et rapides, excellents dégâts directs et même un moteur de pioche.
Esprit farouche :assurément l'une des meilleures cartes avec provocation du jeu. Le contrecoup de la surcharge ne posera pas de gros problèmes à un jeu murloc, dans lequel la plupart des sorts ne coûte presque rien. Cette carte peut éventuellement être soutenue dans une stratégie défensive par l'Élémentaire de terre , à placer à partir du milieu de partie, ou pour préparer un assaut.
Totem de vague de mana : le moteur de pioche du chaman, qui ne trouvera cependant sa place dans un jeu murloc que si vous privilégiez par ailleurs des cartes assurant sa survie (voir ce dessus : esprits farouches et élémentaire de terre, entre autres).
Marteau-du-Destin , Tempête de foudre , Arme croque-roc , Éclair , Hache de Forge-foudre : question gestion, vous avez l'embarras du choix selon votre budget et votre collection. Le chaman dispose de superbes cartes de dégâts directs, sachant que la surcharge ne devrait pas handicaper un jeu murloc basé sur des créatures à faible coût.
L'ancêtre des Murlocs : "Meilleure" que le mouton du mage parce que la grenouille est dépourvue d'attaque, cette carte vous assure de vous débarrasser de n'importe quelle menace sans sacrifier un murloc au combat. Et puis, jouer grenouille dans un jeu grenouille, c'est quand même un must.
Mage :
Le mage dispose d'un pouvoir héroïque qui pourra se montrer utile bien que la mécanique murloc ne lui en laissera probablement pas le temps (mis à part tour 2 face à une menace immédiate, ou plus tard en milieu/fin de partie). Il dispose surtout de tout le panel de cartes qu'exige un jeu murloc équilibré : de la protection, de la gestion de créature, et de quoi alimenter sa main.
Image miroir : tout comme le marcheur du Vide du démoniste ou l'esprit farouche du chaman, cette carte est l'un des meilleurs moyens existants pour protéger vos murlocs dès le début de la partie.
Éclair de givre et Projectiles des Arcanes : deux des nombreux sorts de gestion du mage, choisis pour leur faible coût et leur grande polyvalence (un éclair de givre ne sert pas qu'à tuer un serviteur). La Métamorphose peut également être envisagée, bien qu'elle aura tendance à être utilisée en conjonction avec le pouvoir héroïque pour ne pas risquer de perdre un murloc en réponse.
Écho de Medivh , Dupliquer , et Intelligence des Arcanes : ces cartes sont autant de moyens de garder une main pleine en toutes situations. Là encore, il y en a pour tous les budgets.
Paladin :
Construit autour de son pouvoir héroïque (par ailleurs parfaitement inutile dans un jeu murloc), le paladin possède de nombreuses cartes qui se combinent bien avec les petits serviteurs que sont les murlocs.
Épée de justice et Rouage marteau : non contentes d'apporter déjà une gestion intéressante, ces cartes renforcent la défense de vos troupes.
Venger : ce secret qui renforcera efficacement vos grenouilles. Si vous voulez maintenir le suspens, vous pouvez ajouter Rédemption et Noble sacrifice , bien que ma préférence pour un additif à Venger aille plutôt à Main de protection qui permet de cibler votre meilleur carte en jeu. Toutes ces cartes ont un coût modique qui se marie bien avec un jeu murloc.
Faveur divine : cette carte possède un effet un peu aléatoire : il vous sera facile d'épuiser votre main, mais rien ne vous garantira que celle de votre adversaire sera garnie. L'oracle froide lumière pourra vous y aider cependant, et la faveur divine reste l'un des meilleurs moteurs de pioche du paladin. Cette carte peut aussi être remplacée ou complétée par uneBénédiction de sagesse (à placer sur soi en position avantageuse, ou sur un serviteur adverse s'il s'agit de reprendre l'avantage).
Prêtre :
Le prêtre a beaucoup de sorts associés aux soins, mais comme je le notais déjà pour le guerrier, un murloc blessé sera probablement déjà mort. On oublie donc les soins et les combos classiques d'inversion attaque/défense pour se pencher sur l'arsenal offensif du prêtre. Attention : un prêtre qui ne soigne pas n'a pas de moteur de pioche. Il faut donc penser à en inclure par ailleurs via les cartes neutres.
Forme d’Ombre et Prêtresse auchenaï : ces cartes transformeront un pouvoir héroïque inutile en gestion gratuite. Puisque cette transformation est souhaitable tout au long de la partie, la forme d'ombre est préférable à la prêtresse auchenaï (sans compter qu'elle se renforce si elle st lancée deux fois), mais après, c'est une question de budget.
Mot de l’ombre : Douleur et Folie de l’ombre : ces cartes géreront la plupart des menaces jusqu'au milieu de partie. Notamment, mais pas seulement, le surjoué Crache-vase , qui vous bloquera inévitablement le chemin au tour 5 (notez que la folie de l'ombre bien administrée permet de récupérer la gelée du crache vase). Si vous envisagez de placer ces deux cartes, vous voudrez peut être aussi libérer un emplacement pour un réducteur fou , qui rend ces cartes bien plus polyvalentes.
Voleur :
La mécanique du voleur consiste à jouer plusieurs cartes par tour, ce qui se marie bien avec un jeu murloc. Les combos sortent donc facilement, et le pouvoir héroïque, bien que peu utilisé ici, permettra éventuellement de gérer de petites menaces en début de partie.
Lame de la perdition , Éviscération : grâce aux combos, ces cartes assurent une bonne gestion sur le début de la partie. On peut y ajouter Assassiner , qui, bien qu'arrivant tardivement, permettra de gérer les serviteurs énormes .
Dissimuler : le voleur ne possédant pas de serviteur avec provocation, il dispose de la capacité de dissimulation pour protéger vos murlocs. Notez que cela ne les renforce pas et qu'ils restent sensibles aux sorts de zone qui arriveront vers le milieu / fin de partie.
Préparation : sur le même principe que l'innervation du druide, cette carte vous permettra de placer plusieurs murlocs rapidement afin d'établir votre jeu en début de partie, ou de sortir une belle combo en milieu de partie. En revanche, elle aura tendance à épuiser votre main très rapidement, et exige par ailleurs de bons moteurs de pioche, ce que le voleur n'a pas dans le cadre d'un jeu murloc. Il faudra donc l'associer avec des cartes neutres prévues à cet effet.
Et voilà, cet article est achevé. Ce fut long et j'espère que j'aurai des retours de votre part. En tous cas, j'en tiendrais compte pour l'améliorer :)
Bon jeu et MRGHRGLGLGL !