Citation de MisterMeuhnozdormu est très très fort contre beaucoup de deck contrôles ( warrior fatigue, expédia mage , rogue fatigue) perso je lui mettrait un 2
Citation de MisterMeuhpourquoi ne pas faire ça avec toutes les extensions ?
Citation de VerderonneSuper travail, très utile pour les débutantes dans mon genre!
Citation de VerderonneJuste une petite réserve pour le Chroniqueur: ça temporise quand même énormément (je joue aggro et j'installe ma ménagerie tranquillou). et puis "entendre" littéralement l'adversaire Mage/Prêtre penser "P'tain, c'est encore joué, cette daube? Fait chier!" c'est un gros kif, j'avoue :)
Citation de ChoupinetLeeroy en tier 1, Mouais je dirais plutôt tier 2
Citation de Antoine_ASCitation de VerderonneJuste une petite réserve pour le Chroniqueur: ça temporise quand même énormément (je joue aggro et j'installe ma ménagerie tranquillou). et puis "entendre" littéralement l'adversaire Mage/Prêtre penser "P'tain, c'est encore joué, cette daube? Fait chier!" c'est un gros kif, j'avoue :)
Haha je vois la scène d'ici !
En fait le gros souci que j'ai avec la carte c'est comme je disais son côté contre-intuitif : si tu joues pas de sorts, t'as un bon board, mais la carte est une 0/4 ? C'est surtout ça. Et puis si ça ne se passe pas exactement comme prévu, tu peux parfois être obligé de donner un sort à l'adversaire, et là c'est terrible. Et puis l'adversaire peut juste te donner un éclair de givre mettons, et ça peut ne pas être si impactant que ça dans la suite de la partie.
Mais je pourrai considérer le tier 3 s'il y a d'autres commentaires comme le tien ;)
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05 Déc 2017, 21:53Grade Argent
J'apporte mon avis et l'esport — Antoine_AS
Comme d'habitude, je vous rappelle que ces guides sont principalement ici pour les joueurs qui n'ont pas beaucoup de poussières et qui souhaiteraient s'y retrouver, tout en pouvant passer légende sans que ça leur coûte un bras.
Mais avant, un petit rappel de mes notations :
Méta-priorité 1 : Il sera obligatoire de crafter cette carte si vous voulez jouer le deck qui la contient. Votre deck ne pourra pas tourner ou alors difficilement, le manque de cette carte vous handicapera beaucoup.
Méta-priorité 2 : ces cartes se jouent dans certains decks, pas forcément des decks très joués OU ALORS qui n’handicaperont pas trop le pack si vous ne les avez pas. Cela reste des cartes intéressantes à craft et notamment si ledit deck vous plait !
Méta-priorité 3 : Attention, ce ne sont pas là nécessairement des cartes qui sont mauvaises. Ce peut être des cartes qui n’ont pas trouvé leur place dans la méta ou alors qui sont jouées dans des decks jouant un rôle mineur dans la méta.
Méta-priorité 4: Les boules noires de l'édition. Ces cartes seront trop difficiles à rentabiliser, et il est même possible que leur utilisation vous handicape.
Par contre, je souhaiterais vous poser une question à tous : pensez-vous qu'il est mieux d'avoir un guide "généraliste", c'est-à-dire un avis global sur les cartes ("quelles que soient les métas cette carte sera bonne/mauvaise/correcte"), ou d'avoir un avis sur la méta actuelle (et qui donc serait actualisé fréquemment) ? En attendant votre avis, je prendrai le premier choix pour ce premier jet des cartes Classique à craft.
Je vais également préciser une chose qui a changé depuis mon dernier guide : la règle des légendaires en double. Lorsque vous obtiendrez une carte légendaire, cette dernière ne pourra pas être le double d'une légendaire que vous possédez déjà. Donc, ne décraftez pas les légendaires, sauf si vous avez toutes les légendaires du set que vous voulez. Pour plus de précisions, l'article en question -> http://www.hearthstone-decks.com/article/changements-a-venir-sur-les-paquets-de-cartes-hearthstone-293
À noter également que ce guide sera dépendant des métagames sur le long terme et donc mis à jour (si vous préférez la deuxième solution). Je souhaiterais qu'au moins ce guide-là soit épinglé, merci d'avance à ceux qui ont ces droits.
*Prend une voix de forain* Mouallez, c'est parti !
On commencera par les légendaires de classe, puis les légendaires neutres.
Druide :
Cénarius : 3
Un serviteur qui n'est pas joué, soit car Cénarius n'apporte pas d'effet assez spécifique par rapport au deck, soit parce qu'on a souvent mieux. Cette légendaire n'est pas joué en ce moment mais elle possède une bonne puissance intrinsèque, vous pouvez donc la garder en vue d'une éventuelle autre méta.
Chasseur :
Roi Krush : 3
Les rois de l'aggro ne sont pas des créatures qui arrivent au T9. Un peu trop tard en aggro donc, et elle n'aura pas autant d'impact dans un deck mid/controle. (Et puis tout le monde sait que la légendaire du Chasseur c'est Grande crinière :P)
Mage :
Archimage Antonidas: 1
Une carte facilement rentabilisable avec les sorts peu chers et puissants du Mage. Jouable dans des tempos, des combos, parfois des contrôles. S'il reste un tour sur le board, la puissance des sorts qu'il génère (aka l'un des meilleurs sorts du jeu) donne à cette carte une grosse puissance de frappe.
Paladin :
Tirion Fordring : 1
Le combo taunt bouclier divin est très bon, et le râle d'agonie fait que vous avez potentiellement 15 dégâts avec Porte-cendres même après que Tirion soit gérée. La carte est jouée dans à peu près tous les decks paladin depuis que le jeu existe. Si vous aimez paladin, à craft impérativement.
Prêtre :
Prophète Velen : 2
Certes, pendant cette méta où Razakus est un deck dominant, le Prophète est une obligation. Mais il y a eu beaucoup de cas où cette carte n'a pas été jouée, car pas assez déterminante en arrivant sur le board. On curve, la carte n'est pas rentabilisée. Donc la carte alterne entre 1 de la meta actuelle, et 3 des autres. Donc 2.
Voleur :
Edwin VanCleef : 1
VanCleef peut arriver dans les premiers tours comme une énorme créature (6/6, 8/8, voire plus), difficile à gérer pour beaucoup de cas où les sorts de gestion sont trop chers au moment où il arrive. Un must have dans nombre de voleurs : tempo et miracles étant les plus représentés à l'heure actuelle.
Chaman :
Al'Akir, seigneur des Vents : 3
Cette carte est surtout intéressante en finisher en combo avec Totem Langue de feu (et avec croque-roc quand c'était à 1 de mana), en-dehors de ça la carte manque généralement d'impact et de bonnes stats passé l'effet charge + furie des vents qui peut assurer des bons trades ou 6 de dégâts à l'adversaire.
Démoniste :
Seigneur Jaraxxus : 2
Carte excellente en Démoniste Contrôle. Actuellement on ne veut pas la jouer en plus du DK démoniste puisqu'elle sera contre-productive, ce qu'il fait qu'elle n'est pas jouée du tout
Guerrier :
Grommash Hurlenfer : 2
Ce serviteur a sû s'affirmer dans pas mal de decks guerriers. Hors guerrier pirate, c'est une carte très solide avec ses 9PV et qui peut s'avérer très explosif avec une rage intérieure ou un simple trade. Puissant et utilitaire donc. Actuellement les seuls guerriers sont des pirates et des guerriers fatigue, qui ne jouent pas cette carte.
Neutre :
Chroniqueur Cho : 4
Cette carte n'a aucune présence offensive, et elle est intéressante seulement si vous ne jouez pas de sort et donc que vous avez un bon board. Cette carte est contre-productive. (Et en plus son 0 d'attaque vous empêche de la suicider si vous n'en voulez plus.)
Mage de sang Thalnos : 1
Ce petit squelette ne paie pas de mine, et pourtant c'est l'une des cartes les plus polyvalentes du set classique. Une carte à Dégâts des sorts à moindre coût est très intéressante en combinaison avec une AoE ou bien en finish comme peut le faire Mage par exemple. Le fait que l'adversaire doive le gérer et que thalnos fasse un effet de pioche à sa mort rend la carte toujours favorable à jouer.
Je ne recommanderai cependant pas de la craft impérativement en premier, de par son rôle particulier.
Millhouse Tempête-de-Mana : 4
Le pire cri de guerre du jeu. Certes c'est une carte surstatée, mais ça n'en vaudra jamais le coup, car l'adversaire aura la possibilité de faire un tour avec des cartes qu'il n'aurait pas pu jouer sinon. Vous donnez plein de plays différents à votre adversaire. Ne jouez pas cette carte, vous vous feriez du mal.
Nat Pagle : 4
Comme le chroniqueur, ce pêcheur est une 0/4, donc avec les mêmes défauts de présence sur le board. Le fait que le 50% soit au début de votre tour permet à l'adversaire de facilement gérer la créature sans avoir à perdre des créatures dans l'opération (et oui, 0 d'attaque...) et sans que vous n'ayez pu en tirer avantage.
Roi Mukla : 3
Comme Milhouse, des bonnes stats mais un cri de guerre qui lui porte préjudice. Le roi a parfois été joué dans le passé, notamment dans des decks qui veulent une prise de board rapide et contre des decks qui jouent peu de serviteurs. En-dehors de métas très précises, passez votre chemin.
Suprétincelle : 4
Suprétincelle fut joué quelque peu à l'époque d'Old Gods, afin d'avoir une métamorphose pour toutes les classes qui permettrait de gérer c'thun. En dehors de ce cas bien spécifique de notre histoire, la carte est beaucoup trop aléatoire sur des boards un minimum rempli pour avoir une quelconque constance dans les decks.
Capitaine Vertepeau : 3
Fut parfois joué en Guerrier pirate (RIP). En-dehors de ça le capitaine n'est pas une carte qui s'est vue beaucoup jouée, en raison d'un problème de stats et/ou d'un coût en mana incompatible avec un effet qui n'a pas son utilité dans toutes les classes.
Harrison Jones : 3
C'est une carte tech, c'est-à-dire dépendante de la méta dans laquelle elle est. Comme toutes les cartes tech, je déconseille de la craft en priorité. Si les armes à 5 manas et plus sont très présentes, que vous pensez qu'elles le seront pendant un bout de temps, et que votre deck manque de pioche, vous pouvez sérieusement considérer Harrison Jones.
On reverra peut-être ce serviteur lors de la méta Kobolds & Catacombes, même si je n'y crois pas personnellement, stay tuned.
Leeroy Jenkins : 1
https://www.youtube.com/watch?v=yOMj7WttkOA
Vous aimez jouer aggro ? Vous voulez un finisher universel ? Ne cherchez pas plus loin, voici une boule de feu accessible à toutes les classes pour 5 manas. Cette carte s'est révélée être un pan essentiel de l'activité aggro de ces dernières années en royaume hearthstonien. Ne faites pas attention à son cri de guerre qui n'est pas handicapant en soi, puisque c'est une carte faite pour terminer les points de vie de l'adversaire.
Cairne Sabot-de-Sang : 2
Bien que son body soit faible pour un tour 6, c'est un serviteur extrêmement gênant à gérer pour la majorité des classes. Elle ne rentre pas partout, mais c'est une très bonne carte là où elle rentre : en tempo/mid (actuellement voleur Keleseth), ou en contrôle (un exemple parlant étant en combinaison avec N'zoth).
Illidan Hurlorage : 3
Illidan offre un body moyen avec une possibilité d'obtenir des serviteurs pour le moins fragiles. ça reste une carte qui peut offrir un board correct si le deck adverse n'a pas d'AoE.
La Bête : 4
Créature aux stats très offensives certes, mais son râle d'agonie trop gênant ne mérite pas d'avoir 3 points d'attaque de plus qu'un Ogre Rochepoing.
Lardeur : 3
Bien que cette carte ait des stats de base faibles pour un T6, la possibilité de pouvoir pop un taunt par tour peut permettre de bloquer votre adversaire et sauver des serviteurs de votre côté ou des PV. Médiocre, mais pas inutile.
Le Chevalier noir : 3
Un peu comme Harrison, une carte tech, elle fut jouée notamment en KFT pré-nerfs en druide pour passer les taunts des druides adverses.
Baron Geddon : 3
La carte est parfois jouée en Mage contrôle, en combo avec Jaina il peut vous redonner un nombre de points de vie conséquent. En dehors de ça, c'est un serviteur neutre avec un effet AoE, donc pas foncièrement mauvais ni trop inutile. Simplement on a mieux aujourd'hui avec le Drake Primordial notamment qui peut remplir un rôle similaire
Gruul : 3
Une grosse créature qui se buffe et peut devenir vite ingérable si votre adversaire n'a pas de gros effet. Malheureusement on a des cartes comme Vilépine ou Mot de l'ombre : mort qui grouillent dans la méta (dans deux des decks les plus représentées en fait).
Alexstrasza : 1
C'est la flexibilité d'Alexstrasza qui lui permet d'être bonne : d'un côté, elle peut "infliger" jusqu'à 15 dégâts si votre adversaire était full vie, sans autre besoin d'investissement de votre part autre que cette carte. De l'autre, elle peut parfois vous soigner et vous sauver la peau, en vous remontant à 15 PV. Une carte souvent jouée au fil des métas, souvent préférée en Mage, de par sa possibilité d'infliger beaucoup de dégâts en un tour avec ses sorts, et grâce à Bloc de glace.
Malygos : 3
La carte permet un nombre de possibilités d'OTK assez énorme, pour autant les decks qui la contiennent requièrent une méta précise pour être efficients. Une carte à la note très variable donc.
Nozdormu : 4
En-dehors des moments Trolden, la carte n'a aucun intérêt. Vous pouvez jouer sur la confusion de votre adversaire qui doit jouer plus vite, mais hors decks combos, un bon adversaire saura gérer son temps, ou gérer la créature sans trop avoir à s'inquiéter.
Onyxia : 3
Sur board vide, la carte semble bonne sur le papier, pour autant elle ne constitue pas un intérêt suffisant pour une carte avec ce coût. L'adversaire a son tour pour gérer les petites créatures et/ou la grosse.
Ysera : 2
À la manière d'un Roi-Liche, cette carte permet d'avoir une value continue en late, et fait régulièrement la game si elle n'est pas gérée, gestion qui est difficile avec ses 12 PV. Elle est jouée actuellement en Big Prêtre et Big Druide.
Aile de mort : 2
Même si la défausse peut être handicapante, le clear de board est un effet très intéressant pour certaines classes qui n'en ont pas, trop intéressant pour être négligé. Aile de mort est parfois joué et surprend souvent l'adversaire qui peut parfois flood le board sans s'attendre au gros dragon, qui impose de devoir soudainement gérer une 12/12 sans autre board pour pouvoir la contester.
Je compte toujours sur vous pour donner votre avis sur la notation.
Merci de m'avoir lu jusqu'au bout.
Votre dévoué serviteur Légendaire,
Antoine_AS
(Ce post est sujet à modifications, par rapport à la question du début.)