[Guide] 9.Tier list Arène - Chaman

Partagez ici vos astuces pour le mode arène.

Avant toute lecture, nous tenons à préciser que ce guide est une traduction de l'article créé par Trump sur Liquidhearth. Cette traduction a été faite bénévolement par certains membres du forum HS decks. Nous avons essayé de faire au mieux pour que la lecture soit agréable et compréhensible, en espérant que cela vous plaise :-). Merci à Brelmine pour les éléments graphiques.

Traducteurs : burkben1 - Demonhaq - Eilys - Lothelish - Shuei - Wyr1ck

Si vous butez sur un mot, n'hésitez pas un jeter un oeil sur le Lexique Hearthstone




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Prêt à déchaîner la colère des éléments sur vos ennemis ? Cette partie traite du chaman : la classe aux surcharges. Cette classe a un large éventail de sorts puissants divisés en 2 catégories. Ce qu’il faut retenir du chaman c’est que vous devrez toujours garder un oeil sur la courbe de mana pendant le draft. Par exemple, si vous avez trop de cartes surcharge à 3 manas, vous devrez peut être limiter les drop 4.


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Al’Akir, seigneur des Vents - Rang A
Al’Akir le seigneur des vents est une assez bonne légendaire. Le problème, comme souvent, vient de son placement par rapport aux autres légendes. Pour ses points positifs, charge procure à cette carte un impact immédiat; il sera aussi souvent une 2-pour-1 quand vous la jouerez. Il a aussi une excellente synergie avec les buffs du chaman. Si vous attendez le tour 9; vous pourrez le combiner avec l’Arme croque-roc . N’oubliez pas qu’il se combine parfaitement avec le totem langue de feu. Pour ce qui est des désavantages, les statistiques d’Al’Akir sont assez faible une fois le bouclier divin tombé; surtout qu’il prendra certainement des dégâts après sa seconde attaque. C’est une arène, vous aurez par conséquent peu de chance de tomber sur des cartes qui se combineront avec cette légendaire.


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Élémentaire de terre - Rang S
L’élémentaire de terre a les statistiques d’un serviteur à 8 manas. La charge rend cette carte compliquée à jouer, mais l’élémentaire est assez “gros” pour dominer le board. Si vous avez rapidement ce serviteur dans votre draft, vous devriez éviter les drop 6 dans vos choix. Cela dit, l’élémentaire de feu reste toujours un excellent choix. L’élémentaire de terre est une autre de ces cartes qui sont meilleurs en arène. Non seulement parce que Le Chevalier noir et le Chasseur de gros gibier sont moins fréquents; mais aussi car les courbes de mana en arène sont plus basses et permettent de gérer plus facilement la surcharge +3.

Marteau-du-Destin - Rang A
Les armes sont puissantes car ce sont des multi-removal; le marteau-du-destin est excellente car elle a 8 durabilité. Si vous vous trouvez derrière au tour 5, a furie des vents peut vous mettre dans une situation dangereuse niveau HP. Cependant, si vous êtes au même niveau que votre adversaire, elle peut retourner la partie en votre faveur.

Double vue - Rang E
Il y a 2 problèmes avec ce sort. Premièrement, votre deck d’arène sera plus axé sur les petits serviteurs. Deuxièmement, pourquoi réduire le coup de la prochaine carte, alors que l’on peut simplement choisir et jouer un autre serviteur en draft ?


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Tempête de foudre - Rang S
La tempête de foudre a 2 choses pour elle. Premièrement, le ratio dégât/coût en mana est meilleur que la moyenne des sorts à 4 manas. La surcharge la rend difficile à comparer avec la Consécration ; mais cela nous amène au deuxième point. Son faible coût vous permettra de poser un autre petit serviteur après avoir lancé votre sort. Autre point bonus, la tempête de foudre étant un board clear, elle se classe automatiquement dans le meilleur tier.

Esprit farouche - Rang S
L’esprit farouche vous donne l’équivalent de 4 d’attaque et 6 HP pour un total de 5 manas (surcharche incluse). Sachant que ce sort est utilisable au tour 3 ,les statistiques parlent d’elles même. En ce qui concerne le fait de les jouer au tour 2 avec la pièce, il va falloir se retenir. Avoir 2 de surcharge au tour 3 va vous mettre dans une position inconfortable où vous allez perdre le tempo de la partie. A l’inverse, les jouer au tour 3 vous permettra d’utiliser un totem sur le tour suivant si vous n’avez rien d’autre en main.

Explosion de lave - Rang B
Payer 5 manas pour 5 dégâts n’est pas forcément le meilleur rapport. Cela dit, parfois vous aurez besoin de tuer un gros serviteur. Il est aussi intéressant de noter que l’explosion de lave peut servir de finisher si besoin. Globalement ce n’est pas la carte flashy ou la plus efficace, mais elle est nécessaire.

Esprit ancestral - Rang B
L’esprit ancestral est assez bon pour 2 manas et peut faire quelques dégâts en fonction du serviteur ciblé. Il faut quand même faire attention, car les serviteurs avec râle d’agonie sont d’excellentes cibles pour les silences. Cela dit, l’esprit ancestral brille lorsque vous pouvez le jouer sur un serviteur avec lequel vous allez trade sur le même tour.

Totem de vague de mana - Rang B
Dans le pire des cas, le totem vague de mana se remplace pour 3 manas. Dans le meilleur des cas, le totem se cache pendant toute la partie et enterre votre adversaire petit à petit. Il est important de souligner que c’est un sort et non un serviteur. La meilleur moment pour jouer cette carte, c’est quand vous êtes au même niveau que votre adversaire et que vous avez au moins une provocation. Si ce n’est pas le cas, il n’y aucune honte à être trop gourmand et tenter de le jouer.


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Élémentaire de feu - Rang S
L’élémentaire de feu est souvent considéré comme l’une des meilleurs carte dans Hearthstone. Une 6/5 pour 6 manas est suffisante pour être jouée seul. De plus, le fait que le cri de guerre puisse détruire la plupart des serviteurs rend cette carte totalement absurde. L’élémentaire est le genre de carte qui permet de reprendre directement la partie en main si vous êtes derrière ou de prendre une avance considérable si vous étiez déjà devant.

Maléfice - Rang S
Le maléfice est une carte pas cher qui tue tout sans poser de questions. Dans les faits, ce sort fait mieux que de tuer puisque il n’active pas les râles d’agonie. Basiquement, la seule chose qui peut poser problème c’est de le jouer avant d’attaquer et se retrouver bloqué par la provocation grenouille. Si vous ne faîtes pas ça, tout devrait aller pour le mieux.

Hache de Forge-foudre - Rang S
La hache est pratiquement une 3-pour-1 en early et mid game. En arène la courbe de mana tourne autour de 2 et vous verrez beaucoup de 3/2 qui essaieront de contrôler le plateau. La surcharge rend l’arme plus difficile à sortir, mais tout comme l’esprit farouche , il vous laissera l’option du pouvoir héroïque si vous n’avez pas d’autres options.

Totem Langue de feu - Rang A
Le totem Langue de feu est le type de carte qui peut rapidement faire tourner une partie en votre faveur. +2 d’attaque sur les serviteurs adjacents est un énorme buff. La meilleure partie avec cette carte, c’est qu’il peut transformer vos totems inoffensifs en petits serviteurs qui peuvent trade. Ce totem est similaire au totem vague de mana car vous ne voulez pas le jouer seul au tour 2. Il est bien meilleur quand il peut être protégé.

Élémentaire délié - Rang A
L’élémentaire délié est une 2/4 pour 3 manas solide pour trade des 3/2. Il a aussi une pseudo provocation une fois sur le plateau car son effet menacera votre adversaire. L’élémentaire fonctionne bien seul, mais il devient encore plus puissant si un sort de surcharge est joué peu après.

Arme croque-roc - Rang B
L’arme croque-roc fait plus de dégâts que l’on pourrait attendre pour 1 mana. Comparé au Tir des Arcanes , le point de dégât supplémentaire est gagné au prix d’être vulnérable aux provocations. Cela dit, ce sort se combine parfaitement avec la furie des vents.

Éclair - Rang B
En parlant de 3 dégâts pour 1 mana, voilà l’éclair. Alors qu’il vous en coûtera 2 manas, il vous permettra de tuer un serviteur et de gagner un peu de temps. Même pour 2 manas, ce sort est rentable.

Fourche d’éclairs - Rang B
La fourche d’éclair est bien meilleure en arène qu’en deck construit. La raison principale, c’est qu’il y a moins de chances que ce sort reste bloqué dans votre main puisque tout le monde cherchera à poser des serviteurs. Les chances d’en faire une 2-pour-1 augmentent en arène vu le nombre de 3/2 qui traînent dans les decks. Les dégâts répartis sont également un avantage si vous arrivez à sortir un totem de dégâts des sorts.

Furie sanguinaire - Rang B
Le classement de la furie sanguinaire peu paraître improbable vu comment elle se place dans toutes les stratégies. Si vous avez déjà des totems sur table, ce sort sera une 2-pour-1. La furie permet aussi à vos petits serviteurs de devenir plus imposant et de venir trade de plus gros adversaires ou même finir le héros. Pour résumer, vous ne devrez prendre qu’une seule furie sanguinaire dans votre deck étant donné son côté trop conditionnel et son coût en mana.

Parlevent - Rang C
Nous allons parler de la Furie des vents juste après, mais ici nous avons la version cri de guerre. Le parlevent est classé moyennement car son cri de guerre ne rattrape pas son coût en mana. Vous ne devriez pas surestimer cette carte; cependant, cette carte a un effet correct en combat.

Furie des vents - Rang D
La furie des vents peut ressembler à une 2-pour-1 car votre serviteur pourra attaquer 2 fois. Cependant, vous allez dépenser une carte pour un serviteur qui ne va peut être pas survivre. Alors que la furie des vents peut faire un excellent finisher, il ne trouve pas sa place dans un deck d’arène.

Horion de terre - Rang D
1 dégât pour 1 mana n’est pas une excellente affaire; il suffit de voir le Tir des Arcanes .Même si le silence est bon, ça ne vaut pas le coût pour un sort seul. L’effet de silence lui permet de sortir un peu la tête de l’eau, mais pas assez pour surclasser l’horion de terre.

Guérison ancestrale - Rang E
Le heal est une action peu efficace en arène. La guérison ancestrale est trop conditionnelle et la provocation n’est pas suffisante pour rattraper le tout.

Horion de givre - Rang E
L’horion de givre ne remplit pas les exigences de dégât pour 1 mana. Geler un serviteur n’est donc pas assez suffisant pour faire la différence puisque il faudra au moins 2 dégâts pour détruire une 3/2.

Diable de poussière - Rang E
Il peut arriver d’être all-in dans une partie. Mais le faire au tour 1 n’est pas le bon moment. Le diable de poussière est aussi coupable de n’avoir qu’un HP; un tier des pouvoirs héroïques le tueront instantanément.

Puissance totémique - Rang E
La puissance totémique tombe dans la catégorie des sorts qui ne vous aideront pas à gagner la partie. Cette carte ne vaut pas un slot dans votre deck, même pour 0 mana.


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Toujours aussi soigné et agréable à lire :) .
altan4444
  • 1777 message(s)
15 Sep 2014, 17:23
La tier liste mage elle est facile,
1) Pyroblast
2) Pyroblast
3) Pyroblast
4) Boule de feu
5) Win :D

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