[Guide] 1.Tier list Arène - Commune et Basique (neutre)

Partagez ici vos astuces pour le mode arène.

Avant toute lecture, nous tenons à préciser que ce guide est une traduction de l'article créé par Trump sur Liquidhearth. Cette traduction a été faite bénévolement par certains membres du forum HS decks. Nous avons essayé de faire au mieux pour que la lecture soit agréable et compréhensible, en espérant que cela vous plaise :-). Merci à Brelmine pour les éléments graphiques.

Traducteurs : burkben1 - Demonhaq - Eilys - Lothelish - Shuei - Wyr1ck

Si vous butez sur un mot, n'hésitez pas un jeter un oeil sur le Lexique Hearthstone




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Bienvenue dans la partie 1 du guide d’arène de Trump ! Pour célébrer le lancement de LiquidHearth, Trump a accepté de faire avec nous une liste des ses pick en arène, en commençant par les communes neutres !

Le but de cet article est de classer les meilleures cartes neutres que chaque classe verra défiler devant elle, et ainsi vous pourrez comprendre pourquoi les meilleurs joueurs les choisissent.
Le choix de chaque carte sera expliqué et elles seront classées dans 6 tiers qui sont les suivants :
  • Rang S : Toujours excellente, toujours la meilleure carte à moins que votre courbe de mana ne prétende le contraire. A noter qu'il n'y a pas de "meilleure" carte dans le jeu de base. On en trouvera dans les niveaux de rareté supérieur et les cartes de classe.
  • Rang A : Le nombre de cartes que vous posséderez dans cette catégorie résumera l'efficacité de votre deck.
  • Rang B : Cartes correctes. Vous chercherez à compléter votre deck avec ces cartes.
  • Rang C : Vous aurez un certain nombre de ces cartes. Elles sont convenables.
  • Rang D : La seule fois où vous choisirez ces cartes, c'est que vous devrez choisir parmi d'autres mauvaises cartes ou des cartes horribles. Il est utile de mentionner que ce n'est jamais plus rentable de choisir une carte de moins bonne qualité pour respecter la courbe de mana.
  • Rang E : Ne jamais choisir ces cartes ! Il arrive que vous soyez forcé de choisir parmi plusieurs cartes horribles. C'est la vie ...

En plus de ces tiers, il faudra garder une règle en tête : le test “Vanilla” .Il s’agira d’observer la rentabilité d'une carte en faisant abstraction de son effet, de son texte. Il faudra comparer les points de vie et de mana en fonction du coût de la carte. On se posera la question :" Que vaut une carte par rapport à ces stats ? ".
  • 1 mana : 1/2 ou 2/1
  • 2 mana : 3/2 ou 2/3
  • 3 mana : 3/3
  • 4 mana : 4/4
  • 5 mana : 5/5
  • 6 mana : 6/6
  • 7 mana : 7/7

Quelques points à retenir avant d'entrer dans le vif du sujet. Les cartes ont été évalué indépendamment. Chaque carte a été noté comme sil elle venait en premier choix. Au bout de la 20ème carte il convient de garder en tête que le choix ne sera plus même. Votre choix variera en fonction de l'apparence de votre deck.


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Voici quelques une des meilleures comunes. Il n’y aura pas besoin de réfléchir longtemps si l’une d’entre elles se présente à vous car elles sont toutes très bien.

1. Yéti noroît
La carte qui explose le test Vanilla. Compte tenu de sa force, on pourrait s'attendre à un contre coût. Il n’en est rien. Le fait que sa description soit vide est donc une bénédiction. Dans pratiquement n'importe quelle partie entre le tour 3 et 6, le yéti sera la plus grosse menace sur le plateau. Grâce ces stats différentes (attaque et HP), il pourra trade 2 cartes early/mid game dans la majorité des deck’s. Dernier élément, mais pas des moindre, son coût en mana de 4 (tout comme le Nain sombrefer ) signifie que vous pourrez jouer ce serviteur dans n'importe quel deck.

2. Nain sombrefer
Le cri de guerre de ce serviteur est juste fou. Si vous êtes en retard ou au même niveau que votre adversaire, le tour où vous le jouerez vous permettra de trade l'un de vos serviteurs. Il est important de replacer ce bonus dans la méta actuelle . Cet effet est parfait pour buffer une 3/2 et lui permettre de trade un Yéti noroît et un Sen’Jin (les 2 autres cartes drop 4 les plus communes). Si vous êtes déjà en avance, il vous aidera à plier la partie encore plus rapidement. Donner un bonus de +2 d'attaque est extrêmement puissant, surtout en début de partie. C'est donc un des drop 4 les plus efficace. Le Nain sombrefer possède tout ce que l'on souhaite dans une partie d'arène. Il est rentable, a un impact immédiat sur le plateau, et ses HP et son attaque sont meilleurs que ce qu'ils ne devraient être.

3. Golem des moissons
Une 2/3 pour 3 manas est un score faible au test Vanilla. Des explications s'imposent! Le Golem des moissons n'est pas aussi bien que ces 2 prédécesseurs. Il ne garantira pas toujours 2 cartes pour 1, mais il coûtera généralement à votre adversaire plus de mana pour la gérer que les 3 nécessaires pour l'invoquer. Si vous observez la golem comme une 4/4 (2/3 + 2/1), c'est une excellente carte. Le golem des moissons arrive donc en 3ème position car il a la capacité d'être une carte 2 en 1. Même si il ne remplit pas entièrement son rôle, il reste un serviteur tenace.

4. Clerc du Soleil brisé
Le Nain sombrefer est tellement bon dans son rôle que même sa petite soeur, le Clerc du Soleil brisé, arrive dans le top 5. Le test Vanilla nous indique que l'on devrait en attendre plus pour une 3 manas (stats plus indiquées pour un drop 2). Il est possible de considérer cette carte comme une 3 mana 4/3 au vu de ce qu'elle apporte sur le plateau. C'est la véritable puissance du clerc du soleil brisé. En plus d'avoir des stats correct, elle offre un bonus +1/+1 à une carte qui était peut-être moins rentable. Ce bonus est puissant en début de partie et aide les petits serviteurs qui sont piochés en late game.

5. Limon des marais acide
On parlait précédemment d'une 3/2 pour 2 manas. Par conséquent, même en retirant l'effet du limon il serait jouable dans la plupart des decks. Le limon vous donne la possibilité d’un trade potentiel dès le début de partie. Selon le test Vanilla, ce n'est pas un problème si il est joué sans utiliser l'effet (obligatoire face à certains héros). Lorsqu'il est joué et qu'en plus il bénéficie de son cri de guerre, sa rentabilité n'est plus à discuter. Détruire une arme est sans doute mieux que de tuer un serviteur car une arme peut potentiellement faire plus de dégâts sur le long terme (une arme 2/3 tuera plus qu'un serviteur 2/3). Le Limon des marais est bon sans utiliser le cri de guerre et devient excellent lorsqu'il détruit une arme.

6. Champion de la Main d'argent
Le Champion de la Main d'argent peut être considéré comme une 6/6 pour 5 de mana ce qui en fait un des plus gros drop 5 du jeu. Le fait qu'il y est 2 serviteurs rend la chose plus compliqué à gérer car il ne peut pas être tué par un seul sort. Seul point noir, il est plus sensible au sorts à cibles multiples (comme enchaînement ou fourche d'éclair). Le champion reste assez fort pour justifier son coût en mana, mais il ne faut pas oublier qu'au tour 5, si c'est votre première grosse créature, il est probable qu'il vous mette encore plus en retard.

7. Nervi de la KapitalRisk
C’est ici que nous pouvons voir le côté sombre du test Vanilla : une 7/6 pour 5 manas devrait être trop beau pour être vrai, et c’est le cas. L’inconvénient sur le Nervi de la Kapitalrisk est un réel problème. Cela dit, il est assez puissant pour trade contre deux serviteurs ou contre un qui vaudra beaucoup plus cher que lui. Il est assez effrayant et votre adversaire devra faire un choix difficile pour l’abattre. Dans l’ensemble, le Nervi de la Kapitalrisk compense son effet en vous faisant prendre de l’avance sur le fait qu’il en coûtera à l’adversaire sûrement plusieurs cartes pour le détruire. Vous devrez probablement devoir tempo le tour suivant en ayant joué ce monstre, mais si vous obtenez de votre adversaire plus qu’une attaque sur celui-ci, alors vous avez tout bon. La plus grand faiblesse du Nervi de la Kapitalrisk c’est le Garde-Paix de l'Aldor , qui gâchera très certainement votre journée. Heureusement, celle-ci est une carte rare que vous ne verrez pas souvent en arène.

8. Croisée écarlate
Une 3/1 pour 3 manas est normalement injouable : non seulement elle a l’inconvénient d’avoir un seul point de vie, mais elle n’est pas assez forte pour son coût. Heureusement pour elle, le bouclier divin est une capacité défensive très puissante. Avec 3 d’attaque et “deux vies“, la croisée écarlate est souvent en mesure de trade au moins une carte de votre adversaire. Même avec le pire des scénarios où elle mourrait de deux pouvoirs héroïques, elle vous permettra de tempo. A noter qu’elle est particulièrement faible contre Mot de l’ombre : Douleur ou encore Horion de terre .

9. Ogre rochepoing
L’effet de l’Ogre rochepoing peut paraître vide, mais on pourrait lire “Énorme“, tout comme le Yéti noroît . Ce n’est pas une capacité qui devrait être négligée. L’Ogre rochepoing coûte 6 manas et n’est donc pas garanti d’être joué à chaque game. Il doit pouvoir faire son boulot si vous êtes en retard. Cela dit, l’Ogre rochepoing écrase le test Vanilla même à 6 manas, et garantit presque toujours un 2 pour 1 si vous arrivez à le jouer. Au-delà du coût en mana, l’Ogre rochepoing se classe également légèrement en dessous du Yéti noroît puisqu’il est vulnérable à des sorts tel que Mot de l’ombre : Mort .

10. Inventeur gnome
L’inventeur gnome est un cas intéressant. Une 2/4 pour 4 manas est sans intérêt, mais les mots “piocher une carte“ sont tout ce qu’un joueur de carte veut voir. C’est un compromis entre invoquer un serviteur et piocher pour le card advantage. Les faibles stats vous mettront en retard sur le moment, mais l’effet vous donnera un avantage pour le late game. L’inventeur gnome se classe aussi haut, car même si il a un mauvais score au test Vanilla, ses 2 d’attaque lui permettront de tuer un serviteur tenace si il est joué au tour 4. Plus tard dans la partie il pourra peut-être vous permettre de dépenser vos points de mana restants.

11. Prophète du Cercle terrestre
Selon le test Vanilla, une 3/3 3 manas est très bien. Être capable de guérir un serviteur blessé est un autre point positif. Ce n’est peut-être pas le cri de guerre le plus impressionnant, mais le prophète peut accorder 0/+3 à un serviteur si il est utilisé convenablement.

12. Maître-bouclier de Sen’Jin
C’est un serviteur très correct pour son coût. La raison évidente pour laquelle il est aussi bien classé, c’est la provocation. Le maître-bouclier sera généralement le plus gros drop 4 pour contrôler le plateau. Si vous êtes en retard après le tour 3, il devrait vous aider. A l’inverse, il confortera votre avance.

13. Maître de culte
Les serviteurs meurent souvent dans Hearthstone… Ce serviteur se remplacera donc assez facilement en piochant et pourra même vous donner un card advantage. Son effet forcera votre adversaire à le tuer à son prochain tour. 2 HP pour un drop 4 est assez faible, mais les 4 d’attaque signifient qu’il tuera dans la majorité des cas le serviteur qui l’attaquera.

14. Champion de Hurlevent
Il a un impact immédiat en partie. Il y a un risque à jouer un serviteur aussi gros, mais le buff qu’il offre à toutes les créatures est rentable. Votre adversaire devra dépenser plusieurs ressources pour en venir à bout. En général lorsqu’il est joué, avec votre armée sous testostérone, vous pourrez prendre l'avantage et vous mettre dans une situation où votre champion sera en sécurité.

15. Infiltrateur worgen
Le camouflage est une capacité intéressante, surtout en arène (pouvoirs héroïques). L’effet ressemble beaucoup à la charge puisqu’il sera en mesure d’attaquer la cible que vous souhaitez. Ce serviteur est un bon drop 1 car ses 2 d’attaque lui permettront de trade. Bien sûr, il ne pourra jamais attaquer 2 fois, mais il prendra l’avantage au tour 1 surtout quand on sait que les sort à 1 mana sont aussi rarement jouables.


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Peut-être pas aussi puissant que la catégorie précédente, ces serviteurs restent de sérieux clients pour un deck solide et vous voudrez en avoir un maximum dans votre deck.

16. Amasseur de butin
Pour une 2/1, il a un impact correct sur la partie. Il reste cependant très sensible aux pouvoirs héroïques.

17. Bombardier fou
Malgré son effet aléatoire, une 3/2 pour 2 manas est une bonne carte. Dans la majorité des cas, les 3 dégâts vont s’abattre sur les héros. Plus tard dans la partie l’effet pourrait être préjudiciable. Il faudra toujours attaquer avec vos serviteurs avant de poser le bombardier afin de minimiser les dégâts (bouclier divin, détruire un de vos serviteurs avec 1 point de vie).

18. Brise-sort
Il n’est pas aussi puissant que certain drop 4, mais ses 4 points d’attaques auront du répondant. Avec la quantité de 3/2, les 3 HP le rendent faible. La vraie puissance de ce serviteur, c’est son cri de guerre. Le silence est un effet polyvalent et malgré la faiblesse du brise-sort, il vous permettra de répondre à différents types de menace.

19. Chef de guerre loup-de-givre
C’est un serviteur avec un effet important. Une 4/4 pour 5 manas est assez correct, mais votre chef de guerre sera plus souvent une 5/5 ou une 6/6 quand vous l’invoquerez. Il n’aura pas un effet immédiat comme on peut l’attendre d’un serviteur de ce prix, mais il forcera l’adversaire à s’en occuper.

20. Dragon féerique
Le dragon fait partie de ces 3/2 pour 2 manas qui possèdent un avantage supplémentaire. Il n’interagit pas avec d’autres serviteurs, il empêche simplement l’adversaire d’utiliser un removal. Par conséquent, le trade sera toujours à votre avantage. C’est une carte importante, surtout en early où les adversaires chercheront à prendre le contrôle du board.

21. Jeune maître brasseur
Son cri de guerre le rend intéressant. Vous pourrez choisir quand l’utiliser et tourner son effet à votre avantage. Un exemple : remonter un serviteur blessé et le reposer immédiatement full vie. Le point le plus important, c’est qu’au tour 2 il est possible que vous n’ayez pas de serviteurs sur table. Du coup, une 3/2 pour 3 manas est correct selon le test Vanilla.

22. Raptor Rougefange
C’est une 3/2 pour 2 manas intéressante, même sans effet. C’est ce que l’on attend d’un drop 2; il peut trade, mettre une pression early et peut être efficace en late game. Bien que n’étant pas un serviteur ultra puissant, le raptor reste tout de même un choix solide.

23. Tigre de Strangleronce
C’est un serviteur camouflé avec un nombre de point de vie très respectable. 5 manas, c’est cher, mais pour une 5/5, c’est honnête. Surtout qu’il vous permettra d’attaquer quand vous le souhaitez.

24. Worgen déchaîné
C’est une bonne 3/3 pour 3 manas avec un avantage en plus. Dans un deck mage ou guerrier, il peut devenir très puissant. Même en mettant ça de côté, le fait qu’il enrage rend la tâche compliqué pour votre adversaire. En effet, il pourra à la fois trade une 2/X et un serviteur plus gros grâce à son effet. Il forcera donc l’ennemi à agir en conséquence et modifiera peut-être son plan de jeu.


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Elles sont très correctes. Comme l’introduction le dit, vous vous sentirez bien avec ces cartes sans être pleinement satisfait.

25. Chevalier de Hurlevent
C’est un serviteur intéressant car il a un impact immédiat dans la partie qui justifie son coût en mana. Son nombre important de points de vie le fera survivre à son attaque et lui permettra de ré-attaquer pas la suite. Il ne veut pas retourner la partie, mais il peut jouer un rôle.

26. Panthère de la jungle
Grâce à son camouflage, la panthère sera souvent là pour trade un serviteur qui coûtera plus de mana à jouer. En général, le peu de points de vie ne lui permettra pas de survivre à l’attaque.

27. Loup alpha redoutable
Ce serviteur est faible pour 2 manas, il mais compense par son effet avantageux. Le loup fonctionne mieux avec une provocation qui pourra le protéger. Son effet est plus intimidant que ces stats en elles mêmes. Votre adversaire devrait être en mesure de s’en occuper assez facilement si vous n’êtes pas capable de le protéger. Ce n’est pas un serviteur fait pour être jouer seul au tour 2.

28. Ancien maître brasseur
Au premier abord il semble être un bon drop 4 avec des stats correctes. Cependant, il est peu probable qu’il soit joué lorsque le plateau est vide. Vous devrez faire en sorte de tourner son cri de guerre à votre avantage. Selon le test Vanilla, c’est une carte moyenne..

29. Rampant des tourbières
C’est une provocation assez solide. Il fait la même chose que le Maître-bouclier de Sen'jin pour un coût plus important.

30. Commando foudrepique
Il est très semblable au chevalier d’Hurlevent. La raison pour laquelle il est classé derrière celui-ci, c’est qu’il coûte plus cher et que son utilisation est plus variable. Si le commando foudrepique parvient à attaquer, ses 4 points d’attaque lui permettront de trade de plus gros serviteurs.

31. Soigneuse sombrécaille
Une 4/5 pour 5 manas est en deçà des attentes d’un test Vanilla. Un point d’attaque en plus aurait fait la différence. Son effet, utile dans certains cas, joue un peu plus en sa faveur, Il y a de meilleurs options que cette carte.

32. Guerrier branchie-bleue
2 points de dégâts pour 2 manas est assez juste et équitable. Son faible coût rend ce serviteur facile à intégrer dans un deck. Il gagne en importance car il est capable de trade des 3/2 ou forcer l’adversaire à utiliser un sort dessus.

33. Chevaucheur de loup
C’est un une carte acceptable pour 3 manas. Le fait qu’il deal 3 de dégâts joue un peu en sa défaveur car il aura tendance à faire “trop” de dégâts à un serviteur 3/2.

34. Forgeron malveillant
Il passe le test Vanilla, mais la répartition des stats n’est pas optimale. C’est une carte jouable par n’importe quel héros, cependant, il prend plus d’importance lorsqu’on peut jouer une arme. Si vous ne possédez pas d’armes, sur l’ensemble des cartes qui sont meilleures avec les dîtes armes, il est en première position.

35. Goule mangeuse de chair
Il échoue au test Vanilla, mais les serviteurs meurent souvent dans Hearthstone… Il va modifier la façon de jouer de votre adversaire. Quand vous aurez la possibilité d’attaquer, la goule sera sûrement plus forte qu’à son invocation et pourra trade.

36. Élémentaire de givre
Selon le test Vanilla, cette créature est trop faible. Il faut alors alors se demander si le fait de geler une cible vaut le coup. En général, la réponse est non. Vous ne pouvez pas être sûr qu’il y aura un gros serviteurs à geler quand vous jouerez l'élémentaire. Et même si c’est le cas, vous devrez quand même les gérer par la suite. A noter que l’on peut aussi utiliser le gèle sur le héros et par conséquent l’empêcher d’attaquer.

37. Gueule d’acier des oasis
L’attaque et les HP ne sont pas répartis équitablement. Cette répartition est considérée comme inefficace, car il faudra plus de temps pour tuer un serviteur. Il est encore moins probable qu’il tue une cible lorsqu’il est attaqué. Le seul avantage de ce serviteur, c’est qu’il peut nettoyer toute les x/2.

38. Garde de Lune-d’argent
Le bouclier divin est une capacité forte. Pour une 3/3, ce n’est pas aussi bien qu’on pourrait l’espérer. On aurait préféré avoir des stats mieux équilibrés (4/2 par exemple). Il permet en général de trade efficacement, mais n’est pas le meilleur choix pour un drop 4.

39. Golem de guerre
Une créature à 7 de mana qui n’a pas d’effet ? Si votre adversaire peut la détruire avec un sort vous serez très déçu. Dans un second scénario, il pourra la trade avec 2 autres serviteurs posé au préalable et vous aurez dépensé vos 7 manas pour rien.

40. Grizzly Ferpoil
Une 3/3 pour 3 manas est une carte sérieuse. Les avantages de ce serviteur sont corrects, mais il a de sérieux concurrents (Worgen déchaîné par exemple). Étant donné qu’il peut se faire trade par une 3/2, il a moins de valeur.

41. Chasseuse de Tranchebauge
Pour un total de 3/4 pour 3 manas, ce serviteur a des stats respectables. Malheureusement, la 1/1 qu’il invoque est trop faible vis à vis des pouvoir héroïques et la 2/3 seule a un impact trop faible en partie.

42 .Berserker amani
Alors qu’une 3/2 est toujours préférable pour 2 manas, les avantages de cette 2/3 sont intéressants. Ce serviteur sera utile pour trade avec la plupart des ennemis en early. Il n’y a malheureusement pas de nombreuses situations où vous serez en mesure d’enrager votre berserker sans le faire mourir. Cependant, comme avec la plupart des serviteurs avec Rage, il a plus de valeur avec le mage ou dans les decks guerrier.

43. Acolyte de la souffrance
En moyenne, il vous fera plus piocher que l’Ingénieur novice . Il faut tout de même retenir qu’il coûtera plus cher et qu’il sera plus difficile de le rentabiliser. Il ne vous apportera pas une carte directement et il sera une cible parfaite pour les silences. Il devra être joué en début de partie. L’acolyte n’est pas le genre de serviteurs que vous voulez jouer en arène. C’est don un choix particulier. Dans un sens vous aurez besoin de lui pour vous donner un avantage à la pioche et dans un autre il va vous faire prendre du retard sur le plateau. A noter qu’il est plus utile avec la classe mage.


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Vous aurez forcément certaines de ces cartes dans votre deck. Ces serviteurs ne sont pas très efficaces. Choisir entre 2 cartes de ce tier dépendra de la courbe de mana et de ce qu’il manque dans votre deck.

44. Seigneur de l’arène
C'est une carte particulière puisqu'il il a une provocation relativement faible en point de vie pour sont coût en mana. L'idée de cette carte, c’est d'avoir un serviteur qui peut trade des cartes plus fortes que lui. La plupart des provocations préféreront avoir plus d’HP que d'attaque. Avec l'efficacité que peuvent démontrer les decks agressifs, il sera uniquement utile pour tenir face à 2 petits serviteurs (en supposant qu'il tombe au bon moment).

45. Berserker gurubashi
Il est parfait dans les decks mage et prêtre grâce aux pouvoirs héroïques. Ce drop 5 a un gros potentiel, mais elle serait mieux avec des stats de base plus puissante...

46. Archimage
Un exemple de serviteur qui coûte trop cher et qui n'a pas d'effet assez puissant. L'arène est principalement axée autour des serviteurs. Le +X aux dégâts des sorts est donc secondaire et une 4/7 n'est pas assez puissante pour 6 manas.

47. Archère elfe
L'archère elfe peut souvent infliger le point de dégât qui peut tuer un plus gros serviteur. Cependant elle est particulière puisqu'elle n'est pas efficace dans un premier tour et ne brille pas non plus en fin de partie. Elle est surtout utilisée lorsqu'elle est combinée avec d'autres serviteurs pour consommer le point de mana qu'il nous reste. Vous aurez probablement de meilleures options.

48. Mécano de petit dragon
Alors que diviser les stats entre 2 serviteurs est souvent bien, ça devient un handicap lorsque un des serviteurs n'a qu'un HP. La mécano serait plus efficace en invoquant un dragon plus faible pour bénéficier de meilleurs stats. Elle n’est pas assez forte toute seule.

49. Ingénieur novice
Elle est beaucoup trop vulnérable aux pouvoirs héroïques qui infligent 1 point de dégât. En arène, on ne peut pas baser sa stratégie sur la pioche de cartes. C'est rarement un bon choix.

50. Mousse de la Voile sanglante
Selon le test Vanilla, elle n'est pas aussi efficace qu'une 3/2 mais elle reste jouable. Si vous jouez une classe avec des armes, son efficacité augmente. Sinon, elle reste un serviteur correct en early.

51. Crocilisque des rivières
Un serviteur décent si vous n’avez pas de meilleures options. En ce qui concerne une 3/2 vs une 2/3, en général, on préférera une carte qui avantage les HP. Lorsque l’on a les 2 en mains, c’est l’inverse. On favorisera la 3/2 pour mettre plus de pression en early et avoir plus d’impact dans la partie. Il est plutôt important de pouvoir trade une X/3 que de survivre face à une 2/1.

52. Sergent grossier
Ces serviteurs à 1 mana vont être utile grâce à leurs effets. Ils sont trop fragiles. Le sergent grossier reste une bonne carte pour 1 mana car elle possède 2 points de dégât.

53. Fusilier de Forgefer
On en attendait plus d’une 2/2 pour 3 manas. L’effet qui inflige 1 de dégât ne rattrape pas ce retard et fait du fusilier de Forgefer une carte assez mauvaise.

54. Ogre-magi
C’est une carte décente pour un drop 4. Il y a peu de choix pour 4 manas dans la plupart des decks. Le seul hic, c’est que la plupart des removal font 4 points de dégât (Balayage, Feu de l’âme, Éviscération )

55. Prêtresse d'Élune
Elle est trop faible pour son coût en mana et son cri de guerre ne compense pas ses faiblesses. Guérir son héros ne fait que retarder l’inévitable.

56. Missilière téméraire
Contrairement aux autres charges, elle est inefficace pour trade avec les autres serviteurs. En général vous l’utiliserez pour burn les HP d’un serviteur. L’aspect le plus problématique de cette carte, c’est qu’elle est beaucoup trop cher pour son utilité. 2 HP pour une 5 manas rend la carte assez étrange...

57. Garde de Baie-du-Butin
C’est une provocation avec les HP et les points d’attaque inversés. Il serait beaucoup plus rentable sans la provocation pour un coût moins élevé. Le garde de baie-du-butin est légèrement moins bien classé que le Seigneur de l’arène pour la simple et bonne raison qu’il y a plus de choix possibles pour un drop 5.

58. Chouette bec-de-fer
Elle surpasse immédiatement d’autres 2/1 grâce à son effet immédiat. Le silence seul n’est pas vraiment rentable. Cependant, c’est tout ce que vous pourrez attendre de la chouette.

59. Géomancien kobold
C’est une 2/2 pour 2 manas qui n’est pas vraiment rentable (dégât des sorts inutile en arène). Vous aurez de meilleurs choix pour 2 manas.

60. Écuyère d’Argent
C’est une carte particulière : elle est très forte en deck construit, mais beaucoup moins en arène. Si elle ressort en fin de construction du deck et que vous avez déjà beaucoup de serviteurs qui buff, alors sa valeur augmente. Au final, elle a des avantages mais elle n’est pas un pick intéressant.


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Il est impossible de contrer la malchance. Parfois vous aurez à choisir parmi l’une de ces cartes.

61. Chasse-marée murloc
Même si pour 2 manas, le Chasse-marée murloc vous octroie 2 cartes pour l'équivalent d'une 3/2. Ils ne possèdent qu'un seul point de vie chacun et sont trop sensibles aux pouvoirs héroïques. Il y a de bien meilleures options pour avoir une 3/2.

62. Chien du Magma
Il peut sembler tentant avec son énorme valeur d'attaque, mais il est trop fragile pour son coût. Si vous voulez prendre le risque de choisir une grosse créature pour votre deck, il, devra être capable de rester sur le plateau et de tenir face à de faibles serviteurs. Votre adversaire ne doit pas simplement sacrifier 2 petites créatures pour détruire la votre...

63. Chef de raid
Il échoue dès le test Vanilla et n'a pas de gros effets pour compenser. Le problème principal avec le chef de raid; son effet n'est un pas un buff permanent. Vous serez capable de tapper un peu plus fort, mais votre adversaire ne devrait pas avoir de mal à détruire ce serviteur.

64. Gnome lépreux
Alors qu'il est présent dans de nombreux decks construits, il ne fait pas le poids en arène. Un deck aggro est compliqué à monter en arène. Toutefois si vous parvenez à retomber dessus plus tard lors de la construction de votre deck, il aura peut-être plus de potentiel. Tout dépendra de vos choix précédents.

65. Long-voyant de Thrallmar
Pour 3 manas, une 2/3 est trop faible. La furie des vents est trompeuse car elle paraît forte sur le papier, mais elle n'aide en rien. Le serviteur va probablement se faire tuer avant de pouvoir attaquer. Au final, vous aurez payé plus cher pour un serviteur qui ne vous servira pas.

66. Harpie Furie-des-vents
Pour la même raison que le Long-voyant de Thrallmar , la furie des vents n'est utile que si le serviteur peut l'utiliser...

67. Lamenuit
Pour 5 manas, une 4/4 n'est pas suffisante. Elle devrait bénéficier d'un effet supérieur pour être jouable. Si les dégâts ne sont pas là pour tuer, les 3 points de dégâts seront anecdotiques.

68. Grunt loup-de-givre
La provocation est un bon effet en arène; mais ce n'est pas assez fort sur une 2/2. Il y a de meilleurs drop 2.

69. Gardien mogu’shan
Un total de 8 HP + attaque, c'est ce qu'on attend d’un drop 4. Cependant, répartie de cette façon (1/7), ce serviteur devient déséquilibré. Le gardien mogu'shan ne sera jamais en mesure de trade d'autre serviteurs et ne tiendra qu'un seul tour. Vous dépenserez du mana uniquement pour tenir un tour alors que votre adversaire posera son jeu et préparera ces prochaines attaques.

70. Corsaire de l’effroi
Une provocation 3/3 sera toujours mieux qu'une 2/2, mais pas pour 4 manas... Il ne coûtera pas forcément 4, mais c’est trop situationnel en dehors d'un deck voleur. Il n'est pas horrible, il est assez puissant pour trade en early, mais il y a généralement de meilleures choix.

71. Guerrier tauren
Alors que le concept du guerrier tauren est cool, ça ne rattrape en rien le fait que ça soit une 2/3 pour 3 manas. Le meilleur scénario, c'est qu'il va trade un serviteur à 2 HP pour devenir une 5/1; mais c'est trop risqué avec toutes les 3/2 qui traînent dans le coin...

72. Enragé du magma
Avec une charge, cette carte aurait été super. Peu importe la valeur d'attaque, 1 HP c'est trop faible ! En arène, les pouvoirs héroïques feront la différence sur ce genre de carte.

73. Mage de Dalaran
Une 1/4 pour 3 manas n'attaque pas assez fort pour être déterminante en arène. Il y a de meilleures options en drop 4.

74. Docteur vaudou
1 d'attaque est trop faible sur serviteur, puis un heal de 2 est inutile au tour 1. La guérison le rend légèrement meilleur lorsqu'on la pioche en late, mais vous comprendrez que n'importe quelle carte surpasse une 2/1 sur un tour 10...

75. Patriarche dos-argenté
La série des "sous" provocations continue avec le patriarche dos-argenté. Tout ce qui était valable avec le Gardien mogu’shan s'applique aussi ici sauf que vous perdez 3 HP pour 1 mana de moins.

76. Matelot des mers du Sud
Elle est encore plus situationnelle que le docteur vaudou. Le matelot des mers du Sud ne sera utile que si vous jouez une classe avec des armes. Sinon, ne touchez même pas à cette carte !

77. Soldat de Comté-de-l’Or
Pour comparer, c’est 1 d'attaque et 1 mana de moins que le grunt loup de givre. Ce n'est pas une bonne affaire. Cette carte n'aura pas un impact assez important dans une partie pour être sélectionnée.

78. Porte-bouclier
Certainement la pire des provocations ! Ne possédant pas d'attaque, le meilleur scénario, c'est quand il encaisse des dégâts et que votre adversaire utilise des sorts dessus.

79. Sanglier brocheroc
Même avec une charge, ce serviteur est trop faible pour être rentable. La plupart du temps, ça une archère elfe passera et ne laissera rien derrière elle.

80. Écumeur murloc
La pire des 2/1 pour 1 mana. Les autres 2/1 avec des effets sont mal classées, alors ce murloc n'a sa place dans aucun deck.

81. Jeune faucon-dragon
Il possède tous les inconvénients d'un serviteur. Il a 1 HP et ne peut même pas trade aussi bien qu'une 2/1. On peut toujours essayer de la buffer, cela ne compensera pas ses défauts.

82. Feu follet
Une 1/1 gratuite peut paraître fort selon le test Vanilla. Cependant, il est tellement faible que la carte n’en vaut pas le coût. Une 1/1 ne peut pas trade de façon équitable et c'est horrible de piocher cette carte en late game. On peut essayer de l'utiliser pour des combos voleur, mais il reste assez mauvais.

83. Oracle sinistrécaille
Vous ne pourrez pas monter un deck murlock en arène. Du coup, l’oracle sinistrécaille dévient une carte faible qui vous coûtera 1 mana.


Image
N'hésitez pour les remarques. Si vous voyez une erreur, une coquille, une faute ou autre, je suis tout ouïe !

La suite va arriver dans les prochains jours... Patience !
alessio
  • 1227 message(s)
26 Août 2014, 17:36
Sympathique , même si je trouve que ces listes sont utiles pour seulement 10-15 arènes :p Après tu prends la main ^^ Une bénédiction pour les débutants cela dit :)
Hola ! :)

Excellente traduction ! plus qu'a faire les rares, les épiques, les légendaires, les 9 classes.. :D

Y'a du boulot mais bon courage c'est génial ce que tu as fait !
Ce qu'ON a fait ! Je suis pas solo la dessus ^^
Pour la croisé ecarlate , je ne pense pas que beaucoup de monde se risquerait a la tuer avec un orion de terre qui sera plus efficace sur d'autre créature plus embètante, après ce n'est que mon avis.

Merci pour le guide j'en ait chercher partout pour l'arène et je n'avais pas trouver.
Bravo pour votre travail !

C'est magnifique et très complet.

Ceci dit il s'agit déjà d'un (très) vieux guide. Selon moi certaines cartes sont à revoir, et il manque malheureusement les cartes de Naxxramas.

On attend la suite avec impatience.

Nul doute que ça aidera bon nombre de joueurs.

Edit: Et dans l'intro du parles d'un rang S, mais ça commence au rang A, normal ?
Dans un premier temps traduire tous les guides, dans un second intégrer les nouvelles naxxramas (ou une partie à part)
Faudrait faire les cartes rares + et rajouter les cartes de naxxramas
Citation de JirasaFaudrait faire les cartes rares + et rajouter les cartes de naxxramas

C'est en cours, tous les autres guides vont venir se greffer petit à petit (ça demande du boulot mine de rien...)
Pour les les cartes Naxxramas, on verra une fois les principaux guides terminés :)

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