Un One Tour Kill anti-aggro !
Depuis la sortie de la carte
Tous les murlocs de ta vie, j'ai toujours trouvé le potentiel de dégâts incroyable. Si tous les bons
murlocs sont réunis, il peut monter jusqu'à 38 en un tour ! Avec
Kobolds et Catacombes et l'arrivée de
Appel aux armes, ce deck vient incontestablement rivaliser avec les classiques du mode
Wild.
La Combo
Toutes les cartes du deck sont centrées autour de
Tous les murlocs de ta vie, le but est de vider le plus rapidement le deck afin de pouvoir la jouer, dans les meilleur des cas, T10. Pour cela il faut donc
suicider les différents murlocs du deck pour les ré-invoquer ensuite. Il faudra bien veiller à ce que nos petits murlocs évitent les différentes
Métamorphose,
Dévolution, ou encore
Cri psychique. Il faudra également surveiller l'adversaire car s'il joue des murlocs il reviendront également sur votre
Tous les murlocs de ta vie (Eh oui c'est bien
TOUS les murolocs détruits)
Dans le meilleur des cas possibles, vous pourrez infliger 38 points de dégâts dans la tête de votre adversaire ! Cependant, ce cas est assez rare car il faudra précisément invoquer 3
Chef de guerre murloc, 3
Guerrier branchie-bleue et 1 ou 2
Vieux Troublœil sans invoquer
Bourbinja, l'étoile volante sur votre deuxième combo.
Mais pas de soucis il existe d'autres alternatives viables;
Bourbinja, l'étoile volante et
Vieux Troublœil ne sont pas essentielles à la combo, je ne possède pas moi-même
Vieux Troublœil et le deck fonctionne très bien.
Vieux Troublœil permet juste d'infliger des dégâts supplémentaires.
Les cartes clé
Comme je l'ai énoncé précédemment, Il faut rester attentif à tous les murlocs qui sont joués pendant la partie car ils reviendront obligatoirement sur votre combo. Toujours privilégier le sacrifice des
Chef de guerre murloc et
Guerrier branchie-bleue, éléments essentiels de la combo.
Je viens placer cette carte comme la deuxième plus importante car c'est elle qui rend le deck viable. En effet, elle possède une double utilité anti-aggro / avancer dans son jeu
incroyable.
Même si il n'est pas indispensable, il reste très pratique: Il va souvent venir altérer
Tous les murlocs de ta vie (car il n'a pas
charge), il permet d'aller chercher dans votre deck les derniers murlocs qui s'y cachent encore, accélérant considérablement votre jeu tout en mettant pas mal de pression sur le board.
On peut comparer cette carte à
Bourbinja, l'étoile volante qui vient chercher des cartes précises dans le deck et ainsi continuer d'avancer dans son jeu. Elle justifie aussi l'utilisation de
Scarabée cuirassé, très utile contre aggro et
Drake azur étant le seul dragon permettant de cycler le jeu.
Une très bonne carte de gestion qui peut cependant être remise en question si vous rencontrez trop de decks aggressifs. Un
Clampant de Golakka fera surement l'affaire pour les contrer en plus de synergiser avec
Le conservateur.
Match-up
Globalement ce deck est assez polyvalent et peut aussi bien gagner contre aggro grâce aux différents taunts et
Appel aux armes mais aussi contre des decks midrange / contrôle grâce à la pression de board que peut apporter cette même carte ou encore
Bourbinja, l'étoile volante.
Hormis le package central de la combo ainsi que les cartes de gestion comme
Pyromancien sauvage ou
Égalité, bon nombre de cartes peuvent être changées en fonction des decks que vous rencontrez.
Mulligan
Il est le même pour chaque classe que vous aurez en face: vous cherchez à cycler votre jeu le plus rapidement possible:
- Cible numéro 1 =
Appel aux armes
- Cible numéro 2 =
Bourbinja, l'étoile volante
- Cible numéro 3 =
Amasseur de butin
Garder en main de départ la combo de gestion
Pyromancien sauvage Égalité peut être intéressant dans certains match-ups où le board est une priorité.
Conclusion
Vous voilà armé pour dégommer vos adversaire avec une pluie de murlocs ! J'espère maintenant en avoir persuadé de jouer
Tous les murlocs de ta vie ;)
N'hésitez pas à faire des retours sur mon deck; c'est mon premier guide !
Merci de votre lecture et HF !