Héros Mage Hearthstone

Icone Mage Hearthstone[Wild] Mage burn Aluneth

Résumé : Un deck complet qui monte le ladder wild sans problème et qui surprend ses adversaires, le 5 va vous étonner!
Auteur DarkSheikah
Création 10 janv. 2018
Mise à jour 10 janv. 2018
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 4 620
Note
...
Vues 2 841
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Liste des cartes

Cartes Mage (27)

Carte Type Mana
2Javelot de glaceSort1
2Projectiles des ArcanesSort1
2Wyrm de manaServiteur1
2Apprentie du sorcierServiteur2
2ArcanologueServiteur2
2Éclair de givreSort2
2
Valet de Medivh
Serviteur2
2Bloc de glaceSort3
1Entité miroirSort3
2Intelligence des ArcanesSort3
2Nova de givreSort3
1Runes explosivesSort3
2
Torche oubliée
Sort3
2Boule de feuSort4
1
Aluneth
Arme6

Cartes neutres (3)

Carte Type Mana
1Mage de sang ThalnosServiteur2
2
Savant fou
Serviteur2

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Marre de vous limiter aux cartes du standard et au mage Aluneth sans burst? Cette version va vous montrer qu'il est très facile de monter un otk dans un deck aggro, avec des outils de contrôle...

Résumé du deck

Le deck se compose de plusieurs parties, qui donnent son statut de "complet" à ce deck: - les serviteurs à dégâts (Valet de Medivh et Wyrm de mana) - le burst (Éclair de givre, Javelot de glace, Torche oubliée et Boule de feu) - la pioche (Intelligence des Arcanes et Aluneth) - le contrôle (Nova de givre et Bloc de glace)

Le but va être d'obtenir ses serviteurs early game, et de croiser les doigts pour piocher Aluneth au plus vite... Les subtilités viennent plus tard!

Avantages:

  • Un deck très peu cher à craft: une seule légendaire! Et qui vous parle pendant la partie, qui plus est, si vous vous sentez seul(e)...
  • Personne ne s'y attend, et nombreux sont les adversaires persuadés de leur victoire qui perdent leurs 30 points de vie en un tour
  • Ravira les joueurs de decks aggro, contrôle, combo, et ceux qui ne savent pas quoi faire de leur Aluneth, s'il y en a.

Inconvénients :

  • Un cerveau est requis pour jouer ce deck (par moments, pas tout le temps non plus)
  • Les joueurs qui n'aiment pas les decks mage n'apprécieront pas
  • Vous pouvez perdre vos amis/vous faire insulter après certaines parties (enfin, ça peut être un avantage pour certains)

Les cartes clé

AlunethAlunethAlunethAlunethAlunethAluneth... Je copie la carte un peu plus de fois?

Sans rire (cette fois-ci), l'arme est votre seule raison de jouer le deck, et le deck ne fonctionne (presque) qu'avec cette carte. Autrement, il vous faut avoir Wyrm de mana en main de départ, avec un piocheur de secrets pour tenir le t2 (Savant fou ou Arcanologue). De manière générale, mieux vaut se séparer de son burst quand on l'a en main de départ, pour se concentrer sur différentes façons de tenir le board en early et mettre la pression dès le début de partie sur un adversaire peu préparé à ce genre de deck.

Cela va sans dire, mais un limon ou Harrison Jones peuvent réduire nos espoirs à néant s'ils arrivent le tour suivant l'arrivée de notre belle, chère et tendre Aluneth...

Comment jouer le deck ?

Le match up le plus fréquent, c'est prêtre, surtout contrôle (soit big priest, soit reno), ou démoniste cube (qui envahit peu à peu le wild aussi). Pour affronter ceci, il vous faudra: Aluneth (nooon, sans blague?) et une combo que je vous présente ci dessous afin de maximiser vos chances de victoire (c'est censé marcher à chaque fois. Censé, hein). On va donc infliger 38 points de dégâts en 1 tour (oui, et sans Empereur Thaurissan) - double Apprentie du sorcier (coûte 4 mana) - double Boule de feu, double repop de Torche oubliée (au total avec les apprenties: +6 mana) - double Éclair de givre et Javelot de glace (pour 0 mana) Et donc on a 6x4+14=38 points de dégâts! Il ne faut donc pas hésiter à attendre et garder son burst en main pour affronter ces deux decks qui ne gagneront pas d'armure, mais auront une capacité de récupération de points de vie bien supérieure à vos dégâts.

Ensuite, il reste beaucoup de decks aggro. Paladin murloc, token ou pirate, guerrier pirate et druide aggro sont toujours bien présents (mais moins qu'avant). Dans ce cas, gardez vos serviteurs early en main de départ, avec Éclair de givre et Projectiles des Arcanes pour gérer les petits serviteurs adverses. N'oubliez pas que ces decks n'ont pas tendance à regagner beaucoup de points de vie, tous les dégâts que vous rentrerez seront en moins à infliger pour plus tard! Les Nova de givre et Bloc de glace peuvent vous maintenir en vie suffisamment longtemps pour que le burst de votre deck prenne le dessus.

Et enfin (car il existe, et est plus présent qu'on peut l'imaginer parfois), il reste le cas voleur meule avec Plaie des rois. C'est le seul deck (avec mage quête, mais qui est quasi invisible) où on ne joue pas Aluneth la bien-aimée. Notre adversaire va se suicider en nous donnant accès à notre burst, notre seule crainte étant de prendre trop de dégâts de la fatigue (mais on est censés avoir tué avant d'en arriver là).

PS: Je n'ai pas parlé du guerrier contrôle ci-dessus, car je n'en ai affronté que très peu (très très peu pour être exact). S'il y en a un en face de vous, le bouton capituler vous épargnera de nombreux tours d'agonie à vous rendre compte que votre burst ne sera jamais suffisant pour venir à bout de son armure. Conseil d'ami.

Dans tous les cas:

  • Une Wyrm de mana, un Savant fou ou une Arcanologue sont à garder en main de départ!
  • On ne garde jamais de secret en main de départ, puisqu'on a autant de tutos que de secrets!
  • On ne joue jamais Torche oubliée avant Aluneth, pour des questions de probabilités de piocher cette dernière (sauf si le repop nous assure un lethal d'ici un ou deux tours, là c'est différent. Mais rare). Et finalement
  • [*]L'âme des cartes peut vous être utile lors de certaines parties, mais normalement, Aluneth devrait vous être suffisante...

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