Héros Voleur Hearthstone

Icone Voleur HearthstoneVoleur LOW COST - Geddon HEROIQUE

Résumé : "Quoique agile et d'une constitution plutôt robuste que faible, le jeune Baron se mouvait avec une lenteur apathique, comme quelqu'un qui a donné sa démission de la vie." T.Gautier
Auteur cooolspot
Création 11 avril 2015
Mise à jour 11 avril 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 1 560
Note
...
Vues 1 638
Favori
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Liste des cartes

Cartes Voleur (10)

Carte Type Mana
2Pas de l'ombreSort0
1Déluge de lamesSort2
2KrissSort2
2
Recrutement
Sort2
2
Huile d'affûtage de Bricoleur
Sort4
1SprintSort5

Cartes neutres (20)

Carte Type Mana
2
Croq'zombie
Serviteur1
2Porte-bouclierServiteur1
2Jeune maître brasseurServiteur2
1Acolyte de la souffranceServiteur3
2Chouette bec-de-ferServiteur3
2Golem arcaniqueServiteur3
1Oracle froide-lumièreServiteur3
2
Seigneur de la mort
Serviteur3
2Ancien maître brasseurServiteur4
2
Robot de soins antique
Serviteur5
2Commandant d'ArgentServiteur6

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction


L'idée du deck est le contrôle: jusqu'au tour 10 environ, on gère le board, on regarde le baron claquer ses sorts de dégâts/removal, jusqu'à ce qu'il lui reste 1 ou 2 cartes en main. Puis, on prend petit à petit le contrôle du board et on le 'HIT FACE'.

Les cartes clés

Les tours 1:
Porte-bouclier et Croq’zombie sont principalement là pour avoir de quoi jouer au premier tour. Le Croq’zombie est idéal car il permet de faire face aux premières créatures. Porte-bouclier peut toutefois être efficace pour temporiser (même plus tard dans la partie)

La pioche:
Kriss , Acolyte de la souffrance , Oracle froide-lumière , Sprint . Idéalement, on veut avoir et jouer ces cartes assez rapidement. Cela permet d'avoir toujours quelque chose en main pour contrer le pouvoir du baron (au moins jusqu'au tour 8). Le Sprint en milieu/fin de partie, est utile pour repeupler sa main, mais permet aussi d'utiliser beaucoup de mana d'un coup, ce qui est appréciable sur la fin de partie.

Recrutement :
Cette carte n'est pas à jouer trop tôt, l'idée est de 'recruter' des serviteurs à fort coût en mana (soit votre Commandant d’Argent , soit l'Élémentaire de feu du baron). Cela permet de tenir la fin de partie en ayant des serviteurs suffisamment chers pour pouvoir utiliser ses 10 cristaux de mana et ainsi contrer le pouvoir du baron.

Le 'remontage' en main.
Ancien maître brasseur , Pas de l’ombre et Jeune maître brasseur . Essayez d'avoir toujours une de ces cartes en main pour contrer le tic tac. Vous pouvez également (car il y en a 6 c'est largement suffisant) les utiliser pour remonter le Robot de soins antique , l'Oracle froide-lumière si besoin est ou un Commandant d’Argent qui a perdu son bouclier si vous avez besoin de force de frappe. Pensez à frapper avec votre serviteur avant de le remonter!
La Chouette bec-de-fer peut aussi permettre de gérer une bombe ou de silencer les 2/4 qui popent des dialotins ou encore silencer un de vos Seigneur de la mort en fin de vie

LA FRAPPE:
Il y a les incontournables: le Golem arcanique et Commandant d’Argent . Sur la fin, ce sont principalement eux qui vont achever le baron (ou vous débarrasser d'une grosse créature gênante). Ils sont très intéressants à remonter en main, pour pouvoir être réutilisés et si possible, essayez de les protéger avec vos taunts Porte-bouclier et Seigneur de la mort . Pensez à utiliser Recrutement sur le Commandant d’Argent .
A noter que l'Ancien maître brasseur , possède une bonne attaque et peut aussi faire très mal si il tient 2 ou 3 tours derrière un taunt.
Et en fin l'Huile d’affûtage de Bricoleur peut soit accélérer la fin de partie, soit booster une petite créature. A utiliser sans modération.

La stratégie

Main de départ: Idéalement, on veut un tour 1, de la pioche et un moyen de renvoyer une carte en main (ou un silence) au cas où le baron lance son tic tac mortel.
Jusqu'au tour 8 environ, on gère ses bombes avec le remontage, on gère son board tant bien que mal (plutôt avec les petites créatures si possble), on se soigne ou on pioche selon les besoins. En un mot on prépare: le late game.
A partir du tour 8, on pose les cartes avec charge, on les 'recrute', on les remonte en main pour les réutiliser et on FRAPPE.

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