Héros Guerrier Hearthstone

Icone Guerrier HearthstoneUne Tranche de Bonheur

Résumé : Mon premier deck (soyez indulgents) basé sur deux légendaires "Tranche-Malheur" et "Géosculpteur Yip" Optimisé pour les malchanceux (comme moi) sans "Regroupement" et cri de guerre
Auteur saathenaas
Création 10 mars 2018
Mise à jour 13 mars 2018
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Contrôle
Coût 9 360
Note
...
Vues 4 408
Favori
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Liste des cartes

Cartes Guerrier (29)

Carte Type Mana
2ExécutionSort1
2HeurtoirSort1
2
Peau de fer
Sort1
2TourbillonSort1
1
Forge des Âmes
Sort2
2
Main du mort
Sort2
2Maîtrise du blocageSort2
2
Nourrir les poissons
Sort2
2
Venez vous battre !
Sort2
2
Déluge de coups
Sort3
2
Lame de sang
Arme4
2BastonSort5
2
Jeune navrecorne
Serviteur5
2
Golem serti de gemmes
Serviteur6
1
Géosculpteur Yip
Serviteur8
1
Tranche-malheur
Arme8

Cartes neutres (1)

Carte Type Mana
1
Le roi-liche
Serviteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Bonjour à tous, voilà la première fois que je vous présente un deck, car cette fois j'y crois, à ma tranche de bonheur dans Hearthstone ;-) Soyez indulgents, je suis une fille et je suis sûre que je pourrais être la maman de la plupart d'entre vous. Hier je me détendais avec Magic The Gathering, aujourd'hui c'est avec Hearthstone.

Une Tranche de Bonheur

J'ai reçu l'arme Tranche-Malheur dans un paquet, et j'ai tout essayé pour faire un deck viable autour. Comme une alchimiste, j'ai rajouté un peu de ceci, enlevé un peu cela, jusqu'à trouver, je pense, la bonne formule de ma recette...

Au début bien sûr, j'ai mis le sort Regroupement qui Appel un serviteur, mais comme je n'ai pas du tout de chance au jeu, il arrivait très souvent de ne les piocher qu'à la fin de la partie, quand il n'y avait plus de serviteurs à appeler. Et puis je me faisais ratatiner par les jeux agressifs, avant de pouvoir mettre en place mon jeu.

J'ai donc enlevé les Regroupement car je me suis dit, certes c'est bien d'avoir une grosse carte pour 6 manas, mais puisque le guerrier n'en manque pas, autant mettre directement un serviteur qui a presque les mêmes statistiques et qui lui, est du concret Golem serti de gemmes. Et aussi Seigneur du goudron qui a l'avantage d'arriver tôt (5 manas), histoire de se protéger des aggros, et de placer une belle bestiole dans le deck à son agonie, histoire de satisfaire Tranche-Malheur.

Vous allez me dire, "Quand même, un deck où il y a seulement 6 serviteurs est-il viable ?" Et c'est là qu'arrive une carte clé du deck Main du mort qui permet d'envoyer au deck des copies des serviteurs qui ont eu le malheur d'arriver dans notre main trop tôt, et donc de les doubler... Et puis il y a ce génial Géosculpteur Yip...

Avec tous les sorts, normalement j'ai largement de quoi contrer les jeux agressifs, jusqu'à ce que la partie commence avec Tranche-malheur que j'aurais pioché grâce à Forge des Âmes en 1 exemplaire parce qu'il n'y a pas de place pour en mettre deux (mais ça serait bien, parce qu'une fois qu'on a copié notre Tranche-Malheur grâce à Main du Mort, faut attendre de la re-piocher, mais bon...)

Avantages:

Je suis pas sûre qu'il s'agisse d'un deck qui montera dans les premiers tiers, mais il est plutôt sympa à jouer, surtout quand on tape pour la deuxième fois avec Tranche-Malheur et qu'elle appelle une belle provocation, qu'on est arrivé à conserver de l'armure grâce au pouvoir héroïque et à Peau de fer et Maîtrise du blocage, ou mieux, qu'on s'en refasse grâce à Venez vous battre ! (2 manas), et qu'on place Géosculpteur Yip sur le board (8 manas) ---> 8 + 2 = 10 manas, et 3 beaux serviteurs à la fin du tour... :-) (ou plus, si vous en aviez un ou plusieurs avant)

Inconvénients :

Il faut quand même avoir un peu de chance, histoire de piocher Forge des Âmes ou Tranche-malheur et Main du mort pas trop tard. Et éviter, lorsqu'on est assez mal et sans armure, d'appeler Géosculpteur Yip au lieu d'une bonne provocation, qui se fait exploser le tour suivant...

Les cartes clé

Les cartes qui permettent de détruire tout ce que les jeux agressifs placent sur le board, un petit Tourbillon ou une Lame de sang, ou carrément un Déluge de coups avant de Nourrir les poissons... Ou pour un gros mob gênant, un coup de Heurtoir qui fait piocher, avant de finir sur une Exécution.

La Main du mort est essentielle, car elle rajoute des serviteurs dans le deck, indéfiniment si on a la chance de jouer cette carte quand on a les deux en mains... Elle copie aussi Tranche-malheur que vous allez donc pouvoir retrouver pour continuer les appels...

Géosculpteur Yip est un serviteur génial, et si on gère bien l'armure grâce au pouvoir héroïque et à la Peau de fer, la Maîtrise du blocage, ou Venez vous battre !, il nous offrira de beaux compagnons si on a 10 d'armure ou plus (c'est là que tu peux détester C'Thun, mais adorer Aile de mort). Mais même avec moins d'armure, ça le fait...

Le roi-liche est là parce que c'est la meilleure provocation du jeu, mais on peut le remplacer par une autre...

Et bien sûr Tranche-malheur, pas vraiment besoin d'expliquer pourquoi, je pense...

Comment jouer le deck ?

Alors, le truc important de ce deck "Big Warrior", c'est d'attendre d'avoir Tranche-malheur avant de copier sa main avec Main du mort. Et aussi d'attendre d'avoir dans votre main quelques serviteurs... Vous pourrez ainsi retrouver votre arme et appeler les serviteurs copiés dans le deck.

C'est pour avoir plus chance de la piocher avant qu'il soit trop tard, que j'ai mis Forge des Âmes. Même si souvent, ce sort destiné à piocher deux armes, ne vous ramènera que Tranche-Malheur (les deux autres armes Lame de sang ayant normalement déjà été utilisées au début), il reste rentable à mon avis. (comme déjà dit, le top aurait été d'avoir deux Forges des Âmes, j'ai essayé de tasser tasser, mais il est décidément impossible de faire un deck à 31 cartes... ;-)

Donc, éviter de jouer Main du mort si vous n'avez pas Tranche-malheur (édit : Sauf si vous avez les deux Main du Mort en main) et si vous avez trop de sorts, type Baston ou Tourbillon, qui vont polluer votre deck et vous empêcher de re-piocher rapidement Tranche-Malheur...

Maintenant, si ces cartes essentielles Main du mort n'arrivent vraiment pas, il ne faut pas trop attendre non plus, jusqu'à à être trop faible, et jouer Tranche-Malheur quand même, au bon moment pour prendre l'ascendant sur un adversaire qui sera vite débordé, ne serait-ce que trois tours seulement, ça peut suffire pour gagner.

Voilà, j'espère que cette lecture n'a pas été trop longue, c'est bien beau de trouver la bonne formule alchimiste d'un deck, mais après il faut apprendre à le jouer. Maintenant je retourne sur Hearthstone pour continuer à m'améliorer et à monter les niveaux, et si j'ai d'autres idées concernant la façon de le jouer, je reviendrais vous le dire. Et vous aussi, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, et si vous avez des idées et des critiques pour l'améliorer. Merci et Bonne chance. :-)

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