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Icone Voleur Hearthstone[Théory-craft] K&C -Quand les Ténèbres s'abattent

Résumé : deck contrôle reposant sur la pose des Ténèbres au plus tôt, et a forcer l'adversaire a piocher pour découvrir les bougies qui réveilleront la bête.
Auteur auriga
Création 04 janv. 2018
Mise à jour 27 août 2018
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 5 320
Note
...
Vues 524
Favori
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Liste des cartes

Cartes Voleur (22)

Carte Type Mana
2Attaque sournoiseSort0
2Pas de l'ombreSort0
2PréparationSort0
2AssommerSort2
1
Évasion
Sort2
1ÉviscérationSort2
2
Recruteur du labo
Serviteur2
2
Cosse caméléon
Sort3
2Éventail de couteauxSort3
2Ménestrel elfeServiteur4
2
Vilépine tueuse
Serviteur5
2DisparitionSort6

Cartes neutres (8)

Carte Type Mana
2
Elekk amélioré
Serviteur3
1Brise-sortServiteur4
1
Les ténèbres
Serviteur4
2
Satyre du Bois Maudit
Serviteur4
2
Recruteuse de la guilde
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

https://zupimages.net/up/18/01/y3kz.png

Deck meule, donc plus fun que competitif.

Le principe du deck tourne autour de la pause Des ténèbres au plus tôt (T4 idéalement), ainsi que Les Marcheuses fal'dorei. Se mettre a piocher et faire piocher afin de révéler au plus vite les bougies des ténèbres qui réveilleront les ténèbres et piocher les araignées 4/4 que Les Marcheuse fal'dorei ont placé dans votre deck et qui occuperont le board.

Avantages:

  • fun
  • peu courant

Inconvénients :

  • peut etre couteux (7k poussières)
  • aucun retour car théory-craft

Les cartes clé

Tout le deck (ou presque) tourne autour Des ténèbres, Marcheuses fal'dorei, et Oracle froide-lumière

La Partie

L'arme

Dès les premiers tours s'équiper de la Plaie des rois et l'enchanter. La ramener en main grace aux Trouve-qui-brille ou aux Oracle froide-lumière. Enchantez la grace aux Poison mortel, aux Face de poulpe et au Poison sangsue. Tout ça vous donnera une arme 9/3 avec vol de vie (voir plus si vous dupliquer une aelio avec Cosse caméléon, ce qui vous permettra de trade avec plus de sécurité ou de face et remonter votre vie. En fin de partie quand vous n'avez plus de carte en deck, détruisez la systematiquement avec votre hero power afin de la renvoyer en deck et d'eviter les degats de fatigue. Vous la piocherez en debut de chaque tour et pourrez a nouveau frapper avec.

Les Ténèbres

I'idéalement dès le T4 placer Les ténèbres. Vous pouvez vous aider du Ménestrel elfe pour aller le chercher. Par la suite lancer les ostilités en posant les Oracles froide-lumière afin d'aller chercher les Bougies des ténèbres et réveiller la bête.

Les Marcheuses

Poser les Marcheuses fal'dorei assez rapidement afin de profiter de la mecanique de meule et aller chercher les araignées 4/4

La Meule

La Meule (qui consiste a forcer l'adversaire a piocher jusqu'a bruler ses carte et a atteindre vite la fatigue) se jouera donc avec les Oracles froide-lumière et les Pas de l'ombre, ainsi que les Disparition.

La gestion du board se fera donc grace aux différents sort a votre disposition, votre arme et les araignées

A NOTER

ceci est un théory-craft, donc je ne peux assurer sa viabilité a 100%. Je reste ouvert a toute suggestion et tout retour

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