Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin Hearthstone[TGT] Seigneur du Colisée

Résumé : Un deck créé à l'occasion du concours organisé par Mamytwink. Dans le thème de l'arène, de la gloire, et de la bravoure dans des duels singuliers !
Auteur Obscu
Création 27 août 2015
Mise à jour 27 août 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Concours
Coût 8 360
Note
...
Vues 622
Favori
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Liste des cartes

Cartes neutres (11)

Carte Type Mana
2
Jouteuse de Gadgetzan
Serviteur1
1Justicière Coeur-VraiServiteur5
2Commandant d'ArgentServiteur6
1
Le chevalier squelette
Serviteur6
2
Maître jouteur
Serviteur6
2Seigneur de l'arèneServiteur6
1
Chromaggus
Serviteur8

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

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Bienvenue, grand champion.

Je me présente : Obscu, le Seigneur du Colisée. Je vous rappelle que le Colisée a ouvert ses portes dès le Grand Tournoi.

J'ai entendu parler de vos glorieuses victoires en duel. Il semblerait que votre niveau stratégique excelle ; il faut aussi dire qu'il nous manquait cruellement un Paladin digne de ce nom. Je suis donc intéressé par vos talents ; et je pense que votre prestige ne fera qu'augmenter quand vous serez confronté à un adversaire de votre trempe dans l'Arène.

Je vais ici vous montrer les bases du combat dans le Colisée, avec : preux chevaliers, combats épiques et coups de chances démoniaques (ou pas ?), ainsi que d'autres subtilités qui font la richesse de la guerre... Serez-vous à la hauteur ?

Mais avant de commencer les choses sérieuses, jetez un oeil à vos futures récompenses... et aux obstacles qui vous attendent.

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Récompenses, gains et vertus:

  • La gloire, le prestige, les femmes vous attendent, si vous gagnez.
  • Le monde entier vous craindra et donc vous serez respectés.
  • Votre style de combat est spectaculaire, digne de la légende de Trolden.
  • Se battre de la sorte est diablement amusement !..

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Entraves à votre ascension sociale :

  • Même si vous devriez gagner contre eux, les petits malfrats en surnombre peuvent vous prendre lâchement de vitesse.
  • N'oubliez pas que vous n'êtes pas le seul à prendre part à la compétition, et vous n'êtes qu'un débutant dans le domaine. (peu viable en ladder)

Votre entrée dans le Colisée

Tout d'abord, nous allons vous fournir des armes : vous serez équipé d'un glaive et vous pourrez lancer quelques javelots, afin d'occir vos ennemis en duel singulier.

Comme vous vous en doutez, le duel est rarement singulier. En effet, les malotrus tels que l'archer Dratnuh ou même le démoniaque Zl'ockoo ne se battent jamais seuls. Voici la liste des alliés qui pourront vous aider au combat :

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  • Tout d'abord, utilisez votre pouvoir héroïque régulièrement, et appelez vos soldats au combat. Vos recrues sont très importantes.
  • Vos recrues sont plus efficaces si vous leur fournissez des chevaux grâce au palefrenier, ou si vous leur donnez un équipement conséquent ; n'hésitez pas à prier pour eux.
  • Vous n'êtes pas le seul à vouloir vous battre : il existe des jouteurs en tout genre. Certains d'entre eux viendront vous aider : la Croisée mécanisée, le Grand Rohart, le Protège-Champion et le dangereux Esprit de la baston. Ces individus ne doivent pas être pris à la légère, et dans la majorité des cas, ils vous seront indispensables.
  • Et enfin, la crème de la crème : d'autres champions viendront combattre avec vous, notamment le Commandant des Recrues, qui vous permettra de détruire un coquin sans pour autant essuyer trop de pertes ; la Lancière Dorée, légende vivante, qui vous permettra de recruter encore plus de soldats ; le Dragon de l'Aube pourra faire irruption dans le combat pour vous fournir des ressources augmentées, quand vous aurez perdu votre souffle ; le Champion de l'Arène maîtrise à perfection sa lame cendrée, et vous autorisera à l'équiper en cas de son décès.
  • Moi, Obscu le seigneur du Colisée, ferai éventuellement mon apparition afin de vous protéger si les choses venaient à s'envenimer. (cela dit, je ne suis pas très puissant...)
  • Passons maintenant aux sortilèges autorisés :

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    En réalité, je dis "les sortilèges", comme s'il y en avait plein, mais il n'y en a que deux.

  • Le premier, et pas des moindres : le Tonnerre Divin. Ce sort est en effet très efficace pour éliminer la vermine. Attention, cette technique n'est pas à reproduire chez vous. Enfin, je veux dire, pas à l'extérieur de l'Arène, quoi.
  • Et maintenant, sans doute votre meilleur atout, l'atout sans lequel je ne ferais pas tout ce discours : le "un contre un bon dieu !". Il vous permet d'expulser TOUS les sbires grâce à la magie d'anti-gravitation, et ne garder que l'essence même du combat : les deux champions, prêts à donner leur vie pour l'honneur.. Enfin ça c'est vous qui voyez. N'hésitez pas à utiliser cette abilité quand l'adversaire utilise bien trop l'avantage numérique sur vous, pour lui rappeler qu'on est pas dans une baston sans queue ni tête !
  • Maintenant que vous avez pris connaissance de toutes vos armes, passons à la stratégie..

    Comment bien combattre ?

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    Early game : Ce n'est clairement pas votre point fort. Avec tous les combattants qui préférent miser sur la rapidité et la perfidie, vous allez avoir du mal à vous en sortir. Mais ne vous inquiétez pas ! Vos recrues vous aideront, invoquez-les par régiments entiers, et améliorez-les. La Croisée mécanisée, si vous êtes un tant soit peu chanceux, vous aidera à contrer les charognes.

    Mid game : A ce stade, vous devriez reprendre du poil de la bête, si vous n'êtes pas déjà mort. Essayez de reprendre le contrôle grâce au Tonnerre Divin, au Protège-Champion, et posez un maximum de grosses cartes pour prendre le dessus et finir la partie. N'hésitez pas à vous soigner grâce au Grand Rohart !

    Late game : Si vous affrontez de fourbes gueux qui ont tout misé sur l'agressivité et que vous avez survécu, alors vous gagnez probablement. Dans les cas des adversaires respectables... je ne peux que vous conseiller d'aller regarder la liste des matchs-ups !

    Liste des adversaires potentiels

    Je tiens à signaler que le deck a été testé sans toutes les cartes présentées ici, et à rang 13~14 environ.. La liste suivante est donc probablement inexacte.

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    Ramp

    Difficulté de l'affrontement : Moyen voire difficile.

    Description du match-up : Dans la majorité des cas vous aurez l'avantage en early, mais il l'aura en late, sauf mauvaise sortie. Il faudra donc se dépêcher de prendre le contrôle, ce qui ne sera pas une tâche aisée.. Cartes à jouer : en early game, remplissez le board de vos recrues, et boostez-les, en priant pour qu'il n'ait pas de balayage... Utilisez en dernier recours "un contre un bon dieu !" quand son board est rempli de grosses cartes. Cependant, si c'est le cas, ça sent le roussi..

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    Midrange

    Difficulté de l'affrontement : Moyen

    Description : En early, vous devriez avoir un léger avantage, mais ça va se compliquer avec les Innervation+Druide de la Griffe ou tout gros taunt qui va mettre au tapis vos serviteurs.

    Cartes à jouer : encore une fois, essayez de prendre le contrôle du board le plus tôt possible, en priant pour qu'il n'y ait pas de balayage. Quand ce sera fait, vous n'aurez qu'à jouer vos taunts et healez vous pour éviter la combo force de la nature+rugissement sauvage.

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    Huntard

    Difficulté de l'affrontement : dépend de sa sortie, mais globalement difficile

    Description : Ce deck est votre pire cauchemar. Pas qu'il soit si fort que ça, non, mais qu'est-ce que c'est rageant de voir un gueux invoquer tous ses serviteurs d'un coup, sans même dire un simple bonjour, en essayant de finir la partie en moins d'une minute ! Pour lui montrer le respect, il faudra survivre jusqu'au tour 7~8 et lui sortir des gros thons.

    Cartes à jouer : Dans votre main de départ essayez à tout prix d'obtenir la Croisée Mécanisée, vous gagnerez la joute dans 95% des cas. Un early Tonnerre Divin sera également excellent dans la majorité des cas. Si vous parvenez au tour 6, il ne sera plus possible à votre misérable adversaire de passer le Protège-Champion Bien sûr, utilisez sans modération le "un contre un bon dieu !" pour calmer le full board.

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    Midrange

    Difficulté de l'affrontement : Moyen

    Description : avec une sortie légèrement moins violente que le huntard, mais plus de mid/late game, vous aurez plus de temps pour respirer.

    Cartes à jouer : Comme d'habitude, essayez de survivre en contrôlant le board ; placez vos recrues et boostez-les. Attention néanmoins aux chiens en colère si votre board est rempli. En late game, vous avez plus de gros thons, donc vous devriez gagner sans trop de problèmes ; mais quand même faites très attention à son burst, il n'y paraît pas mais son pouvoir héroïque uilisé régulièrement va vous tuer rapidement !...

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    Freeze

    Difficulté de l'affrontement : Moyen

    Description : vous avez un clair avantage en early game, vous pouvez gérer facilement les auspice funestes (sauf si vos soldats sont gelés...)

    Cartes à jouer : mettez la pression en début de partie pour que l'adversaire claque ses sorts défensivement. En late-game, ne restez jamais en dessous de 15 points de vie (utilisez les healers), à cause des boules de feux2 et de l'explosion pyrotechnique. Ne vous faites pas surprendre par Alexstrasza et Archimage Antonidas !

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    Tempo

    Difficulté de l'affrontement : Très difficile

    Description : l'adversaire va privilégier une sortie très explosive avec les wyrms de mana, et comme dit précédemment l'early ce n'est pas vraiment ce qui marche dans ce deck. Il va falloir survivre !

    Cartes à jouer : comme d'habitude, prenez le contrôle tant qu'il ne peut pas utiliser de blizzard/choc de flammes. Ses sbires que vous devez absolument annihiler sont les wyrms de mana et surtout les attise-flammes. Pour cela n'hésitez pas à claquer beaucoup de cartes ! Sinon ils décimeront vos rangs ! Si vous gagnez, je vous tire mon chapeau ! Ou alors votre adversaire était afk !

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    Méca

    Difficulté de l'affrontement : Moyen voire difficile

    Description : de la même race que le huntard, le mage méca va privilégier de nombreux serviteurs pour vous prendre de vitesse comme un lâche.

    Cartes à jouer : pouvoir héroïque, pouvoir héroïque, Tonnerre Divin, puis des gros thons, dans l'optique de la survie. Attention, le plus grand danger si vous avez survécu reste l'Archimage Antonidas qui peut être utilisé avec les pièces mécaniques. Il faut le gérer à tout prix ! De manière identique au huntard, utilisez dès qu'il est nécessaire le fameux un contre un j'ai dit !

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    Contrôle

    Difficulté de l'affrontement : Moyen

    Description : votre adversaire va, par de très nombreux sorts/combos, essayer de nettoyer constamment le terrain et poser des créatures de plus en plus gênantes.

    Cartes à jouer : Cette fois, n'essayez pas trop de poser de petites cartes, mais plutôt des thons. Son early ne devrait pas être trop agressif donc spammez votre pouvoir héroïque et enlevez les serviteurs gênants avec vos javelots. En late-game, faites très attention aux contrôles mentaux et essayez de finir la partie avant qu'Ysera ne soit jouée, en posant de plus en plus de thons.

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    Aggro

    Difficulté de l'affrontement : Moyen

    Description : Anduin passe du côté obscur de la force et tente de gagner le plus vite possible. Va falloir survivre, encore une fois.

    Cartes à jouer : Essayez d'avoir la Croisée mécanisée en début de partie, ainsi que l'appel des recrues pour gérer les cartes à 1 pv les (gnomes lépreux,gnomes mécaniques et compagnie). En late, vous devriez aisément prendre l'avantage si vous avez survécu, car votre adversaire sera probablement essouflé.

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    Midrange

    Difficulté de l'affrontement : Moyen

    Description : En voilà, un adversaire honorable ! De la même trempe que vous. Même si son deck possède plus de cartes early, vous avez toutes vos chances.

    Cartes à jouer : en early game, ne posez pas trop de cartes et attendez la première Consécration. Si l'adversaire est imprudent, et qu'il pose trop de créatures, punissez-le également ! A partir du tour 6, vous prendrez certainement l'avantage, et, même si son board est rempli, utilisez le un contre un :D. Si vous n'avez plus de sortilège, danger : le combo recrue+Intendant est très violent. Méfiez-vous également du frère de Tirion, qui est en réalité un traître. A noter aussi que vous ne devez pas essayer de finir la partie trop vite à cause des nombreux soins.

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    Eboladin/Aggro

    Difficulté de l'affrontement : Moyen voire difficile

    Description : Uther, convaincu par Rexxar que le meilleur moyen de gagner était le "full-face", a basculé du côté sombre de Hearthstone. Préparez-vous au choc ou vous mourrez tour 6 !

    Cartes à jouer : globalement de la même façon que pour le huntard, car ce sont quasiment les mêmes cartes. Contrôle du board (Tonnerre Divin), puis taunt et heal et vous arriverez éventuellement à survivre.

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    Miracle ou oil

    Difficulté : Moyen à très difficile selon votre adversaire et son deck !

    Description : je ne vais pas faire un résumé très détaillé de ces match-ups, mais il semblerait qu'il devienne assez difficile quand l'adversaire a un demi-cerveau et un deck décent. En effet, votre board va être rasé violemment par Déluge de lames, Éventail de couteaux, etc.

    Cartes à jouer : ne pas trop flood le board, trade un maximum de ses créatures pour éviter de se faire one-shot, et ne pas se faire surprendre par les Assommer quand on vient de poser un thon. Après c'est à vous de voir car les cartes peuvent largement varier d'un deck à l'autre. Le meilleur conseil : jouez prudemment !

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    Meule

    Difficulté de l'affrontement : Facile à moyen

    Description : le deck meule, comme vous le savez sûrement déjà, a pour but d'emmener son adversaire à la fatigue et de lui faire défausser des cartes quand sa main est pleine. Cependant, comme dans le deck "Seigneur du Colisée" on n'a pas ou peu de pioche, cela n'est pas tellement gênant !

    Cartes à jouer : Prenez rapidement le contrôle du board, ce qui ne devrait pas être trop dur ; quand vous essuyez une aoe de type Éventail de couteaux ou Déluge de lames, alors reposez des créatures aussi sec. C'est aussi simple que ça. Les serviteurs dont vous devez vous méfier sont notamment les murlocs bleus qui font faire complètement déborder votre main !

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    Midrange

    Difficulté de l'affrontement : Facile voire moyen

    Description : votre adversaire a un early comparable au vôtre, voire un peu plus puissant. Son but sera également de flooder le board avec de petites créatures, puis les booster.

    Cartes à jouer : vos recrues, en masse, les booster. N'hésitez pas à utiliser Tonnerre Divin car il enlèvera tous les totems de son pouvoir héroïque (sauf buffs). Le serviteur à focus en priorité est le Totem rouge, car si vous ne l'enlevez par très tôt, les trades vont piquer. En late abusez totalement du "un contre un !!" qui détruira bien évidemment tous les totems gênants.

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    Méca

    Je ne vais pas vous expliquer le pourquoi du comment car c'est exactement pareil que pour le mage méca. N'oubliez pas de focus le Totem rouge et la tornade qui fait mal.

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    Handlock

    Difficulté de l'affrontement : Très difficile

    Description : le handlock va vous poser de grosses cartes qu'il va tauntifier, et ce de manière très rapide. Comme vous n'avez pas ou peu de gros removes... Eh bien il va falloir jouer stratégique.

    Les cartes à jouer : prenez l'avantage du board en early, ça ne devrait pas être difficile. Attention : ne floodez pas trop le board, car une Ombreflamme bien placée peut réduire à néant vos chances de gagner ; faites également très attention à ne pas réduire trop vite ses pv en dessous d'environ 15, car il peut vous sortir l'horrible combo Géant de lavex2 + Défenseur d’Argus. S'il a fait l'erreur de flooder son board de géants, sortez la carte ultime.

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    Zoolock

    Difficulté de l'affrontement : Moyen à difficile

    Description : encore un lâche qui vous affronte. De la même manière que pour le huntard, faites lui avaler ses petits charognards.

    Cartes à jouer : référez-vous au deck huntard, il faudra appliquer un maître-mot : survivre jusqu'au tour 8 environ. Après ça devrait aller. Faites quand même très attention aux implorateurs du Vide, qui pourraient vous lâcher le terrible démon de la mort qui tue !

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    Contrôle

    Difficulté de l'affrontement : Moyen

    Description : le guerrier, bien qu'il ait de nombreux removals monocibles (les armes, les heurtoirs, les heurts de bouclier)), ne pourra pas facilement gérer vos bataillons de recrues. Cependant il aura largement le late-game avec ses grosses légendaires.

    Cartes à jouer : floodez le board un maximum, ne le laissez pas stacker son armure en mettant la pression. Quand même attention aux bastons ! En late game, il vous faudra un board conséquent pour gérer les thons ! Ne laissez surtout pas le vieux plus d'un tour, sinon vous allez vous choper plusieurs légendaires par tour. Méfiez vous particulièrement du Baron Geddon qui va juste vous ruiner votre ligne de front, ainsi que Aile de mort (quand même moins joué)

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    Grim Patron

    Difficulté de l'affrontement : Ultra Hardcore Infernal 0,1% Winrate

    Description : Comme vous savez sans doute, le combo du Grimp Patron consiste à flooder le board de cette ignoble créature. En plus de se faire submerger par le nombre, vos recrues vont donner naissance à d'autres monstres ingérables en mourant ! C'est pour cela que le match-up est très en faveur de Garrosh.

    Cartes à jouer : Franchement.. roulez-vous en boule et attendez... Plus sérieusement, vous devriez essayer de remplir le board de créatures à 3 attaque ou +, de sorte à ce qu'elles ne proc pas l'effet du bastonneur. Focusez un maximum les Officiers chanteguerre qui sont à la base du combo. Méfiez-vous également des Berserkers écumants qui pourraient très bien vous one-shot avec un tourbillon bien placé sur vos recrues... Pour finir, essayez de tauntifier un maximum et de survivre jusqu'à ce que votre adversaire n'ait ni Client sinistre, ni Berserker écumant. Si vous arrivez à ce point, par chance ou par pur skill, vous gagnez probablement la partie ! (Attention quand même aux late Grommashs, ceux là en ont surpris plus d'un !)

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    Ce deck est-il très viable ? Jusqu'à quel rang peut-on monter ?

    ---> Sincèrement, je ne crois pas que ce deck soit très viable. J'en ai joué une version légèrement différente, et je perdais plus que je gagnais, aux alentours du rang 14/13. Après certains d'entre vous seront sans doute plus expérimentés que moi, vous pourrez bien sûr essayer dans des niveaux plus hauts.

    Par quoi remplacer les légendaires/épiques quand on ne les possède pas ?

    ---> Clairement, il y a une carte à ne pas remplacer qui est l'Entrée dans le Colisée. Si vous n'avez pas cette carte, ne serait-ce qu'en un seul exemplaire, oubliez. Sinon pour les autres cartes, vous pouvez remplacer par ce qui vous semble le mieux, car de toute façon le deck est assez mauvais :D

    Comment t'es venu cette idée de deck basé sur le Colisée/l'arène ?

    ---> Il y a une réponse à ça : l'Entrée dans le Colisée, qui, d'après moi, est une des cartes les plus "spectaculaires" de l'extension, dans le sens ou on peut faire des plays à la Trolden très facilement (avec les râles d'agonie, etc) ou des fails mythiques.

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    Pavé César ! Merci beaucoup d'avoir lu N'hésitez pas à me dire ce qui ne va pas, les petites fautes d'orthographes qui seraient passées dans les mailles du filet, vos avis pour les match-ups, etc. Ca me fera plaisir !

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