Ce deck est bien entendu vieux et absolument plus à jour. Mais de toute manière, il ne l'a jamais vraiment été.
Introduction
Parce que le Miracle c'est bien joli, mais ça a tendance à devenir connu. Voici un autre style de Voleur Combo qui permet de rentabiliser certaines cartes que l'on ne voit que trop rarement en classé.
Avantages:
Le deck s'oriente autour des Aventuriers en pleine quête mais offre de solides alternatives permettant de conserver le contrôle du plateau tout en mettant des dégâts.
Assez bon contre les decks aggro.
Beaucoup plus d'options de jeu qu'un classique Zoo ou Miracle, et par conséquent plus fun à jouer.
Inconnu dans la Meta.
Inconvénients :
Assez sensible aux AoE.
Très difficile à maîtriser. Juger si oui ou non vous pouvez vous permettre de claquer vos cartes pour un Aventurier est souvent un choix décisif.
Les parties sont souvent assez longues. (Mais j'ai déjà pu gagner en cinq tours.)
Comme tout deck combo, si la pioche est contre vous, vous n'irez nulle part.
Les cartes clé
Dissimuler : Déclenche les combos et planque vos unités pour un tour. Synergie avec à peu près tout le deck.
Illidan Hurlorage : Remplira le plateau en fin de partie quand le moment sera venu de vider vos sorts à faible coût. Faites attention qu'il sera inutile si vous vous retrouvez en Top Deck.
Aventurier en pleine quête : Idéalement placé en milieu de partie afin d'être camouflé puis boosté en plusieurs tours. Attention aux sorts de zone.
Maître de culte : Ce deck trade avec des petites créatures, ce qui fait du Maître le moteur de pioche idéal. Il peut de plus être camouflé et dispose d'une bonne valeur d'attaque.
Sang froid : Efficace en trade, combo facile avec Illidan et les Aventuriers, charge à 8 avec le Commandant d'Argent et possibilité de camoufler la carte boostée.
Protectrice solfurie : Permet d'avoir une provocation sous la main afin de bloquer les decks aggro, ou simplement pour poser quelque chose en début de partie.
Pas de l'ombre : À jouer en présence d'Illidan ou d'un Aventurier. Permet éventuellement de réduire le coût de cartes difficiles à jouer simultanément (tel que Illidan et la Maîtresse du déguisement).
Ingénieur novice : Pour activer les combos et renforcer les Aventuriers tout en brassant le deck. Le Kriss peut avoir le même effet mais perd les synergies du Maître de Culte.
Comment jouer le deck ?
Il existe plusieurs façons de faire souffrir votre adversaire. Le combo principal consiste bien entendu à booster les Aventuriers en Pleine Quête durant le mid-late, dès que vous avez de quoi les camoufler. En attendant ce moment, placez vos petites cartes et contrôlez le plateau. Il vaut parfois mieux sacrifier une Pièce ou une Attaque Sournoise afin de se construire une assise plutôt qu'attendre une combo lointaine qui ne pourra plus gérer le board adverse. Si vous atteignez le Late Game avec de quoi comboter, Illidan peut retourner la partie et la finir rapidement. Mais si vous n'avez plus de quoi le camoufler, il est peu probable qu'il tienne un tour.
Précautions à prendre contre certains decks particuliers
Mage : Inutile de le préciser, les cartes Choc de flammes, Éclair de givre et Métamorphose font mal. Quand je parlais du risque à considérer en jouant vos cartes pour booster un Aventurier, c'était cet exemple qui faisait remonter des souvenirs douloureux. Calculez toujours les points de vie qu'aura un Aventurier à sa sortie, et ne le jouez pas sans camouflage si un Sheep ou un Eclair est à portée.
Prêtre : Le Contrôle Mental et le Mot de l'Ombre sont également deux cartes atroces. Ce qui fait du Prêtre Contrôle un très mauvais match up pour ce deck. Ne capitalisez pas trop sur vos combos et tentez de contrôler le plateau.
Chasseur : Le Chasseur Contrôle est peu courant dans la meta actuelle, mais gare tout de même au Tir Meurtrier et Flèches Multiples. Vous n'avez toutefois pas grand-chose à craindre du Lâcher les Chiens, sauf si vous jouez Illidan alors qu'il vous reste peu de points de vie. Il est alors préférable de le sacrifier Mid-game afin de vider les réponses de votre adversaire.
N'importe quel aggro : Ce deck offrant de nombreuses possibilités de trade en début de partie (Agents du SI:7, Attaque Sournoise, Poison), un deck aggro ne devrait pas poser trop de problème. De plus, il est rare qu'on y trouve des réponses aux Aventuriers.
Évolutions possibles du deck
Une version tendant vers le Miracle est envisageable si l'on retire les Maître de Culte pour les remplacer par des Commissaires-priseurs. Il faudra alors retirer quelques créatures et ajouter quelques sorts. Edwin VanCleef peut également être un très bon ajout (carte que je ne possède malheureusement pas).
Si vous trouvez un quelconque moyen d'améliorer le deck, n'hésitez pas à m'en faire part.