Auteur | Link1003493649 |
Création | 19 févr. 2018 |
Mise à jour | 19 févr. 2018 |
Format | Libre |
Type | Contrôle |
Coût | 9 260 |
Note | 11 |
Vues | 462 |
Favori | |
BBcode | |
Exporter | Exporter vers Hearthstone |
Carte | Type | Mana | |
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2 | Cercle de soins | Sort | 0 |
1 | Silence | Sort | 0 |
2 | Clerc de Comté-du-Nord | Serviteur | 1 |
2 | Mot de pouvoir : Bouclier | Sort | 1 |
1 | Mot de l'ombre : Douleur | Sort | 2 |
2 | Mot de l'ombre : Mort | Sort | 2 |
2 | Visions de l'Ombre | Sort | 2 |
2 | Racinéclat curieux | Serviteur | 3 |
2 | Potion de soins supérieure | Sort | 4 |
1 | Prêtre du festin | Serviteur | 4 |
2 | Prêtresse auchenaï | Serviteur | 4 |
2 | Potion de feu draconique | Sort | 5 |
1 | Archevêque Benedictus | Serviteur | 7 |
2 | Cri psychique | Sort | 7 |
1 | Anduin le faucheur noir | Héros | 8 |
Carte | Type | Mana | |
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2 | Pyromancien sauvage | Serviteur | 2 |
1 | Mange-secrets | Serviteur | 4 |
1 | Harrison Jones | Serviteur | 5 |
1 | Geist rôdeur | Serviteur | 6 |
Ce deck est un deck contrôle qui consiste à épuiser les ressources adverses puis à agresser l'adversaire en late game quand il n'a plus beaucoup de ressources.
Avantages:
Inconvénients :
-Archevêque Benedictus : cette carte en combinaison avec Anduin le faucheur noir est ce qui permet au deck de résister aux extensions arrivantes, en effet cette carte adapte vos ressources à celles de l'adversaire tandis que le DK Anduin le faucheur noir permet de gérer n'importe quel menace tant que vous avez des cartes en main (et vous en aurez toujours puisque vous n'arriverez pas à la fatigue), vous aurez donc au minimum autant de value que l'adversaire et le DK Anduin le faucheur noir se chargera de doubler cette value grâce à son pouvoir héroïque qui permettra d'éliminer des menaces gratuitement. C'est également votre seul moyen de victoire contre guerrier Fatigue car ça vous permettra de l'agresser sans vous préoccuper de vos ressources, même avec Main du mort il aura du mal à tenir.
-Geist rôdeur : permet de battre les druides Jade (même si on en croise peu), les prêtres combo (bon vous aurez d'autres moyens de gagner contre mais ça fait toujours plaisir de le poser tour 6), il permet également d'affaiblir les démonistes Cube et les voleurs Kingsbane en détruisant les Poison mortel, et de votre côté il ne vous enlèvera que les Mot de pouvoir : Bouclier mais s'ils sont dans votre deck, il vous fera avancer dans la pioche donc c'est comme si vous les aviez joué.
-Mange-secrets : très utile contre mage Secret et chasseur Spell, et indispensable contre mage Quête.
-Harrison Jones : deuxième carte tech contre mage Secret et démoniste Cube, cette carte est très forte dans cette méta, elle est également utile contre voleur Kingsbane pour gagner du temps. Vous pouvez bien sûr le remplacer par un Limon des marais acide, la pioche est intéressante car on joue Archevêque Benedictus mais elle est dispensable.
Tout d'abord il faut garder en main de départ en priorité Clerc de Comté-du-Nord, Pyromancien sauvage, Racinéclat curieux ou Prêtresse auchenaï si vous jouez contre aggro mais vous devez tout enlever sauf Cercle de soins ou Visions de l'Ombre, contre démoniste Cube et mage Secret on garde Harrison Jones, contre mage Secret on garde également Mange-secrets.
Sinon de manière générale il faut économiser ses ressources et lancer ses sorts de zones ou combos avec Pyromancien sauvage que quand c'est nécessaire, à partir de 3 serviteurs moyens ou 4-5 petits serviteurs enfin ça vient avec l'expérience vous avez quand même beaucoup de sorts de zone, vous devez donc temporiser dans les premiers tours, gérer efficacement les menaces, piocher avec Harrison Jones ou Clerc de Comté-du-Nord, si possible en combinaison avec Cercle de soins, puis poser Anduin le faucheur noir, si possible en détruisant des serviteurs, et enfin poser Archevêque Benedictus pour être sûr de ne pas manquer de ressource (attention, il ne faut surtout pas poser cette carte tant que vous n'avez pas pioché Anduin le faucheur noir), quand vous êtes en mode DK vous devez bien compter le nombre de pouvoirs héroïques que vous pouvez faire en un tour et toujours faire un pouvoir héroïque avant de jouer vos cartes, c'est un oubli que les joueurs font souvent, une méthode pour se souvenir c'est que pour 6 manas utilisés en cartes vous pouvez faire au maximum 2 pouvoirs héroïques, pour 4 manas 3 pouvoirs héroïques, et ainsi de suite.
Sur ce bon jeu !
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
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