Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstonePostcombo Druid III

Résumé : Tentative de dépassement du druide combo et du druide ramp.
Auteur Alpharaon
Création 15 févr. 2015
Mise à jour 07 avril 2015
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 9 680
Note
...
Vues 1 860
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Liste des cartes

Cartes Druide (16)

Carte Type Mana
2InnervationSort0
2ColèreSort2
2BalayageSort3
2Croissance sauvageSort3
1Rugissement sauvageSort3
2Gardien du bosquetServiteur4
1Druide de la GriffeServiteur5
1Ancien de la guerreServiteur7
2Ancien du savoirServiteur7
1CénariusServiteur8

Cartes neutres (14)

Carte Type Mana
2
Croq'zombie
Serviteur1
1
Mini exorciste
Serviteur3
2
Ombre de Naxxramas
Serviteur3
1Chasseur de gros gibierServiteur4
2
Déchiqueteur piloté
Serviteur4
2
Crache-vase
Serviteur5
1
Empereur Thaurissan
Serviteur5
1Marche-soleilServiteur6
1Sylvanas CourseventServiteur6
1
Dr Boum
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Salut à tous,

Je vous présente aujourd'hui un deck assez violent que j'ai bricolé récemment, en tâtonnant depuis mes différentes expériences en druide (druide combo, druide ramp et druide fatigue).

Observations générales sur les autres types de Druide.

1. Le druide combo, aussi bon qu'il soit par ailleurs, souffre d'un problème assez important : sa main est souvent lourde et immobilisée par la combo, qui a des conditions de réussite spécifiques, et qui enrayent le développement du druide. On peut, de plus, être forcé à lâcher la combo pour gérer du board, ce qui en est une utilisation très sous-optimale.

2. Le druide ramp : devenu trop lent par rapport à la plupart des decks agros, même si la plupart de ses match-up contre contrôle sont relativement stables et globalement positif pour autant que vous sachiez le jouer un minimum.

3. Le druide meule : Nécessite un peu de chance et beaucoup de skill, personnellement je ne suis pas fan car les parties durent souvent trop longtemps, mais il reste fun et viable, ce qui est assez rare pour être souligné. Reste qu'il est assez faible contre pas mal de decks qui pullulent, et notamment le hunt ou encore un mech-mage utilisé de façon pas trop décervelée.

Ces avis ont bien sûr une portée générale et sont soumis à discussion(s).

Qu'en ressort-il ?

La plupart des druides sont dépassés par agro (Balayage étant un tour 4 souvent très insuffisant, surtout quand les râles d'agonie adverses font repop du serviteur…), notamment en raison d'une présence sur le board souvent insuffisante, le druide combo est trop situationnel.

Pour faire bref, pour synthétiser le problème du druide, c'est qu'il souffre du tempo.
À quoi sert désormais un Sen’jin contre un deck utilisant des Shredders ? Il m'apparaît qu'à présent, la meilleure défense soit l'attaque, tout en restant dans les limites d'un deck contrôle.

L'idée, c'est de toujours avoir une présence sur le terrain à l'aide des deathrattles, afin, à la fois de gérer un deck agro qui veut s'installer sur le board et à la fois de pouvoir préparer un terreau favorable à un Rugissement sauvage .

Un deck combo ? Analyse.

En parlant de Rugissement sauvage , vous noterez qu'il n'y en a qu'un dans le deck. La raison en est simple : c'est une carte qui est souvent bonne, mais tout de même situationnelle. À ce prix, je trouve préférable d'avoir un serviteur à jouer… tout en conservant un Rugissement pour un moment opportun (pas forcément pour le létal, d'ailleurs), qui sert en quelque sorte de pièce stratégique, souvent bonne à piocher, et qui peut être clairement décisive, mais qui n'encombre pas outre mesure le deck.

Je ne vais pas discuter très longuement sur une analyse des cartes au cas par cas, je pense que la plupart savent à quoi sert un Keeper ou une Colère , mais la présence en un unique exemplaire du Rugissement dans un deck qui a une prétention combo devait être expliquée, je pense.

Vous remarquerez que l'échelonnement des cartes à 7+ est pas trop mal fait, de sorte à ce qu'il y ait trois cartes à 7 (Dr Boum prépare avantageusement le terrain à un bon gros Ragnaros des familles), deux à 8 et une à 9.

LIST IN GAME (update) :

DECK LIST

Le mulligan

Les cartes prioritaires sont :
Croq’zombie
Le duo Innervation - Croissance sauvage
Colère
Contre certains agro, Balayage ou Golem des moissons .
Comme la plupart des druides, on ne peut pas se permettre de jouer tellement d'autres cartes de early, puisque l'on compte majoritairement sur une bonne sortie avec de l'Innervation ou de la Croissance sauvage .

Quels changements sont possibles ?

[*] EARLY : Des changements sont possibles, certains préfèreront peut-être jouer l'Infiltrateur worgen à la place d'un ou des Croq’zombie . Je le déconseille, mais c'est largement faisable étant donné que le Cz n'est pas sans défauts.
[*] MID : Vous pouvez, par exemple, retirer un Druide de la Griffe pour mettre une seconde Ombre de Naxxramas ou un second Golem des moissons , ce qui ne me semble pas une mauvaise idée puisque le Crache-vase occupe déjà bien le cinquième tour. Mais notez par ailleurs que le t3 est assez ambivalent chez le druide, dans la mesure où il peut ne pas exister (via Croissance sauvage p.ex.)
Dans l'ensemble, ces modifications seront de petites touches par-ci, par-là, mais ne toucheront pas beaucoup au fonctionnement global du deck… La liberté que l'on peut prendre est donc assez limitée mais sachez qu'elle existe et que vous devriez ne pas vous en priver.
Certains aimeront jouer Drake azur ou Horreb , ils peuvent le faire, ce sont de bonnes cartes, il faut juste penser que le deck ne regorge pas non plus de taunts et qu'ils y sont précieux.
[*] LATE : Ah, le late… C'est sans doute là où se joue le plus le match des préférences. L'option la plus évidente, je crois, est de faire entrer le gros KT , qui s'intègre très bien avec le reste, à la place de Ragnaros . Personnellement, je vous le conseillerais même, dans la mesure où la présence de Ragnaros n'est simplement justifiée que parce que c'est une très bonne carte, assez indépendamment du reste de la logique du deck, même s'il souffre de problèmes qui le poussent vers la sortie (coucou Sylvanas Coursevent , Contrôleur mental ou les kilomètres de tokens…)
Certains n'aiment guère Cénarius parce qu'il est affreusement lourd. C'est vrai… mais en même temps, il possède une seconde utilité que simplement mettre de la présence sur le board, puisqu'il est, en quelque sorte, le deuxième Rugissement du deck.
Parmi les cartes envisageables, Ysera , évidemment, après KT , Troggzor le Terreminator ou encore l'Ancien de la guerre .

Par ailleurs, et pour finir, si vous avez des appréhensions par rapport au deck, jetez un œil à ce screen de l'une de mes plus belles victoires, qui devra vous convaincre de ses potentialités :
Image
(Nan je déconne je me suis fait rouler dessus bien comme il faut)

Notez que je joue Batman sur cette version. Finalement j'ai décidé de l'abandonner, tout comme Lardeur , car le deck avait une structure à mon sens trop lourde, en les incluant. Certes Batman est parfois un super-héros (avec un super-pouvoir, contrairement à l'autre…) mais je pense qu'on a suffisamment de quoi éliminer les taunts avec ce deck, de manière générale.

HISTORIQUE DES MISES À JOUR

1. Remplacement de Ragnaros par KT
2. Remplacement de Ombre de Naxxramas et de Golem des moissons par Mini exorciste et Contrôleur mental .
3. Remplacement de Cénarius , KT et Vieux déchiqueteur de Sneed par des cartes de mid-game comme Mage de sang Thalnos , Loatheb , mais aussi pour un gros stabilisateur : Ancien de la guerre . J'ai également pensé à Violet , mais le deck comporte trop peu de sorts pour une utilisation optimale.
4. Test de Mark of the wild pour contrer agro.
5. [Mardi 7 avril 2015] Pas mal de changements dans le deck, il commençait à ressembler beaucoup trop à un druide ramp classique, j'ai recentré la liste sur son objectif initial.

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