Résumé : Ce deck démoniste n'est ni un Handlock ni un Zoo. Il est capable d'infliger d'énorme dégât en un tour grâce à ces nombreux sorts, d'où le nom *mage*.
Il est capable d'infliger énormément de dégâts en un tour, pour peu que l'on est quelques créatures sur le terrain et des sorts en main.
Il surprend : votre adversaire, en voyant vos créatures de début de partie, pensera que vous jouez un zoo. Il n'hésitera donc pas (si c'est un contrôle) à utiliser des cartes pour gérer vos petites créatures. Cela donnera donc plus de valeur à vos grosses créatures , car il aura beaucoup plus de mal à les gérer. De plus, si vous jouez contre un deck agressif, celui-ci ne se méfiera pas de l'Ombreflamme, ce qui vous permettra d’obtenir une grande valeur de ce sort.
Inconvénients :
Difficile à maîtriser parfaitement
Peut se faire prendre de vitesse par un Zoo ou un chasseur (bien que les 2 match-ups soient relativement équilibrés).
Peut se faire contrer par un prêtre râle d'agonie.
Les cartes de classe
Feu de l’âme même s'il a été nerf à 1 de mana, cela reste une bonne carte. Il permet de finir une partie serrée (notamment contre Handlock) ou de reprendre le contrôle du terrain. (Il fonctionne avec Drake azur et Mage de sang Thalnos).
Puissance accablante (comme Feu de l’âme) permet de finir une partie serrée et de surprendre votre adversaire. Mais cette carte fonctionne également très bien avec vos créatures à râles d'agonie (notamment avec Sylvanas Coursevent) et aussi avec l'Ombreflamme ce qui vous donne la possibilité de vider le terrain adverse. (Puissance accablante ne bénificie pas des bonus des dégâts des sorts).
Voile de mort permet de détruire des petits serviteurs en début de partie, et de piocher une carte par la même occasion. (Il fonctionne avec Drake azur et Mage de sang Thalnos. De plus il peut être utilisé sur vos propres créatures. Par exemple : votre adversaire à 4 points de vie, vous avez un Gnome lépreux sur le terrain et un Voile de mort dans votre main ; vous pouvez attaquer avec votre Gnome lépreux et utiliser le Voile de mort sur celui-ci afin de le tuer et d'infliger les 2 points de dégâts manquants).
Bombe de matière noire permet de détruire quasiment tout les serviteurs à 2 mana ou moins. Elle peut également servir à infliger des points de dégats manquants sur le héros adverse. (Elle fonctionne avec Drake azur et Mage de sang Thalnos. Elle peut être aussi utilisée sur vos créatures. Par exemple sur votre Sylvanas Coursevent blessée afin de l'achever et de voler une grosse créature ennemie).
Éruption de diablotins est une des cartes principale du deck. Elle vous permet de détruire une créature de début/milieu de partie et de reprendre le contrôle du terrain. (Elle bénéficie des dégâts de sorts : elle pourra donc, avec un Mage de sang Thalnos sur le terrain, infliger 3 à 5 dégâts à une créature et invoquer 3 à 5 diablotins. Elle fonctionne aussi en combo avec le Jongleur de couteaux. Et vous pourrez obtenir une grande valeur de vos petits diablotins grâce au Loup alpha redoutable).
Ombreflamme permet de nettoyer le terrain ennemi. Généralement celui-ci ne s'y attend pas. Ce sera une des cartes les plus importantes contre les decks agressifs (surtout Zoo). (Elle bénéficie des dégâts des sorts, et fonctionnent très bien avec Puissance accablante et Sylvanas Coursevent qui permet de totalement nettoyer le terrain ennemi).
Les cartes neutres
Fossoyeur est la principale créature de début de partie. Il entre en combo avec tous les serviteurs à râles d'agonie. Il permet d'avoir une bon contrôle de terrain en début de partie (grâce à ces statistiques défensives et son boost).
Gnome lépreux est surtout là pour booster le fossoyeur. Toutefois, les 2 points de dégâts de son râle d'agonie ne sont pas inutiles dans de nombreuses parties. Il permet aussi d'être agressif en début de partie.
Jongleur de couteaux est, avec le Fossoyeur, la carte la plus importante en début de partie. Il permet de garder le contrôle du terrain grâce aux couteaux et d'agresser votre adverse. (Il fonctionne avec toutes vos petites créatures, et surtout avec : Éruption de diablotins et le râle d'agonie de la Rampante hantée).
Loup alpha redoutable donne beaucoup de valeur à toutes les petites créatures et aux diablotins 1/1. Mais pour l'optimiser il est important de bien positionner vos créatures sur le terrain (on préfère généralement positionner les créatures avec un râle d'agonie qui invoque un repop sur les extrémités, et les créatures que l'on souhaite sacrifier au centre).
Mage de sang Thalnos entre en combo avec tous vos sorts, mais aussi avec le Fossoyeur et il permet de piocher une carte. What else ? (Si vous ne l'avez pas, remplacez le par le Géomancien kobold)
Chasseur de gros gibier cette carte est une réponse au Dr Boum qui est présent dans 95% des decks actuellement. Ses 4 points d'attaque pour 3 de mana avec l'Ombreflamme permettent de nettoyer la table pour 7 de mana (un Choc de flammes qui coûte deux cartes).
Mystique de Kezan est là pour contrer les chasseurs ou certains mages. Elle peut permettre à elle seule de gagner une partie contre un chasseur. Elle fonctionne également bien avec l'Ombreflamme et ses 4 points d'attaque et 3 points de vie résistent aux prêtres.
Drake azur est une très bonne carte de milieu de partie. Elle booste tous vos sorts et fait piocher une carte. Et ses statistiques énervent les prêtres.
Horreb est une carte très forte qui contre les decks contrôles. Elle offre souvent la partie contre ces derniers.
Dr Boum y-a-t-il besoin de préciser pourquoi est-il dans ce deck?! Car il est juste trop fort pour son coût en mana et il est indispensable pour mettre la pression à votre adversaire en fin de partie. (Les deux petites bombes invoquées booste le Fossoyeur).
Comment jouer le deck ?
De manière générale
Le but de ce deck est de conserver le contrôle du terrain via vos créatures, jusqu'à pouvoir finir votre adversaire grâce à vos sorts. Il est important de nettoyer le terrain adverse (si possible) tout en conservant un terrain convenable (si possible encore une fois).
De plus, avant de s'étaler il faut penser aux sorts de zone de votre adversaire, il est donc primordiale d'essayer de conserver vos râle d'agonies en vie (dans certaines situations il est préférable de sacrifier deux diablotins 1/1 qu'un Golem des moissons).
Il faut également faire attention à bien positionner vos créatures.
Si utilisez le pouvoir héroïque, toujours le faire en début de tour.
Pour finir, avant de jouer une carte, réfléchissez au tour prochain de votre adversaire et à la réponse la plus probable qu'il pourrait avoir. Ainsi, il faudra adapter son style de jeu en fonction du type de deck adverse, de la classe adverse et de la situation dans laquelle vous êtes. (ce conseil est valable pour tous les decks)
Le match-up est légèrement en la faveur de ce deck "Mage". Toutefois le zoo peut le prendre de vitesse. Mais l'Ombreflamme sera très utile pour ralentir le Zoo. Ici, il s'agira de réussir à prendre le contrôle du terrain le plus tôt possible. Si vous y parvenez le Zoo ne peut quasiment pas revenir car ce deck dispose d'un meilleur milieu et fin de partie qu'un deck Zoo (il ne faut pas oublier Garde funeste et donc essayer d'adapter son terrain afin de pouvoir y répondre, ou de conserver des sorts).
Le match-up est largement en la faveur de ce deck. Sans avoir une sortie parfaite il est facile d'infliger d'énorme dégât au Handlock en très peu de tours. Puis de le finir avec les sorts. En effet, les doubles Géant de lave provocations ne sont d'aucune utilité face à des sorts.
A finir
Si vous souhaitez apprendre à jouer ce deck ou le voir en action dans les mains d'un très bon joueur, je vous invite à aller regarder cette chaîne twitch : http://www.twitch.tv/lifecoach1981