Auteur | mrbeback |
Création | 18 févr. 2018 |
Mise à jour | 12 mai 2018 |
Format | Libre |
Type | Aggro |
Coût | 7 700 |
Note | 83 |
Vues | 2 868 |
Favori | |
BBcode | |
Exporter | Exporter vers Hearthstone |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Fieffé forban | Serviteur | 1 |
2 | Sang froid | Sort | 1 |
2 | Éviscération | Sort | 2 |
1 | Agent du SI:7 | Serviteur | 3 |
2 | Lame-de-l'ombre | Arme | 3 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Boucanier de petite envergure | Serviteur | 1 |
2 | Matelot des mers du Sud | Serviteur | 1 |
1 | Neunœil le Pirate | Serviteur | 1 |
2 | Guerrier branchie-bleue | Serviteur | 2 |
2 | Capitaine des mers du Sud | Serviteur | 3 |
2 | Chef de guerre murloc | Serviteur | 3 |
1 | Chevaucheur de loup | Serviteur | 3 |
2 | Grouillant silithide | Serviteur | 3 |
1 | Brise-sort | Serviteur | 4 |
1 | Corsaire de l'effroi | Serviteur | 4 |
1 | Bourbinja, l'étoile volante | Serviteur | 5 |
1 | Leeroy Jenkins | Serviteur | 5 |
2 | Commandant d'Argent | Serviteur | 6 |
1 | Missilière téméraire | Serviteur | 6 |
Voici un deck que j'ai build par mes propres soins et qui m'aura permis de passer légende vers la moitié du mois de février 2018, tout en prenant du plaisir. Tel un WAR FACE, vos adversaires vont rager de ne pas pouvoir jouer et de subir vos attaques frontales à répétition.
La Marche de Rome du 28 octobre 1922 illustre à merveille la violence et rapidité du deck.
Dans la méta post nerf, les decks face se trouvent quasiments inexistants. Le WAR FACE fût délaissé au profit de decks aggros prenant le board ... le PALADIN MURLOC et le ZOO pour ne pas les citer.
L'idée de ce deck repose sur le fait de vouloir surprendre l'adversaire en jouant une liste inconnue. En plus, vous aurez la satisfaction de punir les decks top ladders en jouant des cartes de bases (cf. le Chevaucheur de loup et la Missilière téméraire, quoi de plus trollesque que de défoncer des rangs légendes avec des cartes de départ ?)
Tout simplement, il s'agira de GO FACE. Point barre. Pas de trades contre les contrôles, le ROGUE FACE entend les prendre de court. Contre les aggros, vous avez toutes vos chances en faisant les trades utiles. N'oubliez pas que pour gagner, vous allez devoir remporter la victoire le plus vite possible. Vous pouvez vous rappeler ponctuellement de l'adage : "Me? Go face" pour ne pas oublier cet objectif !
"Ça faisait longtemps qu'on avait pas pensé à moi"
Au niveau du MULLIGAN, vous conserverez au moins un des 6 pirates du deck : l'arrivée rapide des Fieffé forban, Matelot des mers du Sud et l'oublié Boucanier de petite envergure annonceront les prémices de votre agression. Ce dernier fera si peur à votre adversaire qu'il utilisera sa pièce pour le gérer. Au mieux, il constituera une menace en mettant les 3 premiers dommages. Les pirates auront le mérite de cycler le deck en amenant Neunœil le Pirate. Malgré son nerf, il reste excellent puisque fournissant lui aussi des dommages et étant utile pour les trades ! L'unique Agent du SI:7 est à garder quand vous avez la pièce pour prendre le board au T2. En jouer deux serait de trop, puisque vous n'avez pas beaucoup d'activateurs à la combo.
Pour continuer votre expension, votre agression, le Matelot des mers du Sud rendra votre board plus solide en boostant les pirates. Quand au Grouillant silithide, il s'avèrera juste génial contre les aggros grâce à ses 3 points d'ATK et ses 5 PV, ce qui lui permettra de prendre d'excellents trades. Son effet de devoir taper avec l'arme pour qu'il puisse lui-même le faire n'est aucunement contraignant dans ce deck. En effet, souvent au T2, pour booster votre Boucanier de petite envergure vous allez vous équiper de la dague, ce qui permettra de taper T4 avec le Grouillant silithide. En somme, une carte bien malheureusement sous-estimée, remplacée à tord par le Rampeur du goudron.
La Lame-de-l'ombre est excellente pour activer la synergie du Matelot des mers du Sud, du Corsaire de l'effroi pour réduire à 1 son mana, du Grouillant silithide et permet elle aussi de prendre de bons trades. Le Corsaire de l'effroi protègera vos Boucanier de petite envergure, les autres pirates et vos serviteurs dont vous les aurez boostés aux hormones avec Sang froid. L'arme sera quant à elle d'autant plus avantageuse contre les aggros qu'elle vous immunisera des dégâts.
Enfin, keep Sang froid est envisageable si vous estimez que votre adversaire n'aura pas les moyens de clean efficacement le board. Il vous est possible de combiner la carte avec le Guerrier branchie-bleue dès le T3 par exemple. A elle seule, elle peut représenter 8 points de dommages !
Equipez-vous de l'arme pour ne pas vous faire atomiser par les dégâts de la Runes explosives. Vous vous équiperez d'elle puis vous enchaînerez avec un petit T1 à sacrifier (sacrifiez Neunœil le Pirate pour lui faire regretter de s'être invité dans votre main).
- Vos sorties sont très souvent stables.Vous empêchez votre adversaire de développer efficacement son board en le forçant à faire des trades dégueux. S'il veut aussi faire la course des dégâts, vous serez donc devant.
- Le Brise-sort devra être utilisé contre ces foutus démos warlocks. Le match up vous étant défavorable, ça sera le seul moyen de voler la game. Il reste bon pour péter des taunts trop dérangeants. A keep en MULLIGAN exceptionnellement.
- La synergie Murloc, avec le Chef de guerre murloc, le Guerrier branchie-bleue et Bourbinja, l'étoile volante vous permettent de prendre l'ascendant sur les aggros.
- Votre late game vous sera assuré par les deux Commandant d'Argent, la Missilière téméraire et Leeroy Jenkins pour rentrer les derniers dégâts. Le Commandant d'Argent est bien plus efficace contre les aggros grâce à son bouclier divin qui le rendra plus dur à trade, donc fera perdre du temps à l'adversaire. Votre dague sera utile pour tuer un dragonnet qui pope sur Leeroy Jenkins, ce qui compliquera le trade de votre adversaire sur board vide.
- Enfin, en cas de taunts adverses, les deux Éviscération vous permettront de voler vos games à distance.
- Les sorties badassent de vos adversaires, à base de Clerc de Comté-du-Nord, Maîtresse des mélanges, Scarabée cuirassé et Rampeur du goudron seront juste horribles et empêcheront la prise de board.
- Commencer en deuxième vous sera bien souvent en votre défaveur.
- Il va falloir tout au long de la partie d'autant plus faire attention aux diverses aoes comme la Profanation, l'Éventail de couteaux, le Tourbillon ou le Brise-pénombre, L'ensemble de vos serviteurs sont très vulnérables à toutes les aoes à 3.
- Aussi, faites gaffe aux cartes techs comme les Plaie envahissante ou les Clampant de Golakka (très rare avec la méta post nerf, mais parfois présents contre les druides aggros). Gardez en tête que ces cartes techs signent fort probablement d'avance votre arrêt de mort.
- Piocher Neunœil le Pirate vous enlèvera une carte source de burst. A la différence du rogue tempo ou du miracle où il conserve une utilité, le pirate demeurera faible une fois en main.
- La synergie Murloc vous jouera des tours si vous piochez par malheur au moins 2/3 de sa combo.
- Enfin, il va falloir bien gérer ses ressources puisque dès le T5, votre main risque de ne pas compter plus de 2-3 cartes. Faites attention à ne pas perdre trop de dommages en faisant des trades. Parfois, il faut décider d'adopter une stratégie full face. Avec les armes aussi, ne pas hésiter à taper dans le héros adverse.
- Ah et ne nous voilons pas la face : ce deck se situerait au tiers 2-3, pas plus haut (sinon cela ferait longtemps qu'il serait joué). En réalité, le deck se révèle plus technique qu'il n'en paraît. La stratégie du FACE ALL-IN est à proscrire, les trades auront toutes leurs importances et votre connaissance de la méta sera essentielle pour sortir au moment opportun ce ROGUE FACE. Aussi, pour les adeptes du bo jeu, ce deck aura de quoi les rebuter, ce qui leur rappellera les heures sombres de l’apogée du WAR PIRATE.
Je dirais favorable contre les BIG PRIESTS, les PALADINS MURLOCS, les PRETRES SPITEFULS, les ZOOS, les ROGUES, les MAGES EXODIAS, les MAGES AGGROS ...
Le deck se fait victimiser contre les WARLOCKS CUBES, certains DRUIDES qui utilisent l'Appel du chêne, les WARS CONTROLES (ça existe encore), les HUNTERS SPELLS... De manière générale, une mauvaise sortie de votre côté ou une bonne de votre adversaire s’avérera fatale. Il faut donc se préparer à perdre des games où votre match up vous est pourtant largement favorable.
Laisser trop de temps à votre adversaire vous rapprochera de sa contre-attaque. Votre défaite sera à ce moment de la partie déjà scellée dans le marbre.
- Enlever les Chef de guerre murloc et Bourbinja, l'étoile volante. Votre partie sera davantage aggressive, mais vous aurez moins de chance de comeback.
- Greed en enlevant le Brise-sort. Mettre à la place un deuxième Chevaucheur de loup et une deuxième Missilière téméraire pour le burst final.
- Mettre deux Brise-sort, mais ça me paraît too much.
- Le Pterreurdactyle vicieux est broken contre les contrôles, mais il me semble useless passé le T4 vu qu'il se fera dévorer par les minions ennemis.
- Pas de l'ombre servirait à faire remonter les charges finales, mais la carte me paraît trop situationnelle pour être incluse dans un deck full face. Elle deviendrait rapidement une carte morte.
- Raisonnement invese pour l'Attaque sournoise, elle n'est que bonne en début de partie, mais n'accomplit rien dès les premiers tours passés. Contre les contrôles, la carte ne servirait à rien.
- Pour pousser l'originalité, le Brise-esprit pourrait être utilisé pour protéger les petits pirates. Mais ses 2 points d'ATK me paraissent que rentable contre les aggros pour faire les trades.
Jouer des cartes inconnues du bataillon ne peut que vous rendre davantage détestable.
Dans une méta ultra-compétitive, franchement qui aurait le culot de jouer ...
ça ?
Et ça ?
Ou encore ça ??
On avait pas vu venir les fascismes. Eh bien ils sont arrivés par la force au pouvoir. Sur Heartstone, beaucoup de légends me font des émotes lorsque je joue ces cartes OP en les croyant nul, mais ils font moins les malins quand je suis sûr le point de les battre. Si vous tenez à les humilier, jouez donc les cartes jugées faibles de prime abord. Ensemble, ces serviteurs de pacotille faibles montrent qu'ils peuvent donner quelque chose de viable. De belles synergies en somme.
Les gens font preuve de si peu d'originalité qu'ils en viennent à copier les decklists des autres sans y apporter leurs touches personnelles. J'ai pensé à créer un deck efficace, mais inconnu du public donc peu prévisible. Qui donc envisagerait qu'on puisse encore jouer les Boucanier de petite envergure ou Neunœil le Pirate en 2018 ? Ou même des cartes considérées comme poubelle par la communauté à l'instar des valeureux Chevaucheur de loup ou Guerrier branchie-bleue ? Des cartes sont encore sous-estimées, et il est de notre devoir, pour tout joueur hearstonien qui se veut noble, de ne pas copier bêtement les decklists de nos streameurs favoris et de faire preuve d'originalité en créant nos propres decks.
Bon jeu à tous !
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
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