Auteur | anenaryon |
Création | 02 mai 2015 |
Mise à jour | 13 août 2015 |
Format | Libre |
Type | Aucun |
Coût | 2 720 |
Note | 1166 |
Vues | 78 778 |
Favori | |
BBcode | |
Exporter | Exporter vers Hearthstone |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Rage intérieure | Sort | 0 |
2 | Exécution | Sort | 1 |
2 | Heurtoir | Sort | 1 |
2 | Tourbillon | Sort | 1 |
2 | Fabricante d'armures | Serviteur | 2 |
1 | Hache de guerre embrasée | Arme | 2 |
1 | Maîtrise du blocage | Sort | 2 |
2 | Rage du combat | Sort | 2 |
1 | Sous-chef cruel | Serviteur | 2 |
2 | Berserker écumant | Serviteur | 3 |
2 | Officier chanteguerre | Serviteur | 3 |
2 | Morsure de la mort | Arme | 4 |
Carte | Type | Mana | |
---|---|---|---|
2 | Goule instable | Serviteur | 2 |
2 | Acolyte de la souffrance | Serviteur | 3 |
2 | Inventrice gnome | Serviteur | 4 |
2 | Client sinistre | Serviteur | 5 |
1 | Empereur Thaurissan | Serviteur | 5 |
Rentrons tout de suite dans le vif du sujet avec les pours et les contres
On est parti sur la suite l'explication de chaque carte:
Les créatures
Client sinistre: autant commencer par lui, c'est de la que tout est parti, il floode le board comme des supporters dans un pub un soir de match il vous fera gagner des parties par sa simple existence contre bon nombre de decks.
Goule instable: la première créature du deck, elle permet de comboter grâce a son râle d'agonie et en plus elle a provocation, c'est un atout contre les decks aggressifs.
Sous-chef cruel: une créature indispensable au guerrier du fait de sa polyvalence: elle peut servir de boost, d'enrage, de dégâts sur une créature ennemie en complément d'une arme et en plus elle n'a pas des stats si ridicules.
Acolyte de la souffrance: c'est lui la pioche incarnée, essayer de toujours le jouer soit en combo avec un deuxième coup de Hache à dents ou un Y'A LE BAC A LA FIN DE L’ANNÉE!!! soit contre une classe qui ne pourra faire 3 dégâts comme ça aka paladin
Berserker écumant: lui c'est ma deuxième carte maîtresse des combos il mets des patates de forain phéromonées pour peu qu'on ait blessé quelqu'un à coté de lui.
Officier chanteguerre: la dernière pièce des combos: elle fait charger tout ce beau monde (tout le deck à l’exception du grand nain et du gros moche qui charge déjà tout seul comme un grand).
Corsaire de l’effroi: une super carte qui a une valeur de grand tarré pour peu qu'on ait une arme, à garder au mulligan si on en a une en main quoi qu'il arrive.
Crache-vase: une carte génialoïde qui fait chier tout le monde, aggro contrôle : tout le monde y passe, elle tempo super bien et peut charger ainsi que son repop avec l'officier.
Empereur Thaurissan: lui c'est un peu le horreb des montagnes, une cart qui rentre dans tout deck qui pense jouer au dessus du tour 8 et c'est notre cas: grace à lui les combos coutent rien, quand vous l'invoquez essayez toujours d'avoir un moyen de protection installé comme une morsure de la mort équipée ou un crache-vase histoire que l'adversaire crache un peu ce qu'il a dans le ventre sans mauvais jeux de mots.
Grommash Hurlenfer: c'est le finisher par excellence du guerrie, on aura toujours un enrage dans ce deck, il permets à la manière d'une Explosion pyrotechnique du mage de jouer contr l'autre à 30pvs contre 20.
Les sorts
Tourbillon: le tourbillon est un sort classique du guerrier qui permets de faire comboter tout notre beau monde sadomasochiste et de tuer les créatures faibles ennemies voire de les blesser pour un combo possible avec la carte suivante.
Exécution: bon c'est notre hard removal: à utiliser sur des gros thons contre contrôle ou contr n'importe qu'oi d'emmerdant contre aggro.
Heurtoir: heurtoir est une carte génial qui permets de fair une exécution en ne dépensant qu'une seule carte au CA, elle peut être utilisée pour enrage nos créatures en cas de besoin ou en complément pour un trade.
Rage du combat: une super carte qu'il suffit de comparer à intelligence des Arcanes pour voir sa rentabilité: à partir du moment où on a 2 personnages blessés (garrosh conte aussi) elle est géniale: quand c'est plus c'est la folie.
Les haches
Hache de guerre embrasée: l'allegorie du marteau de thor: elle doit toujours être dans votre main au tour 2 si vous êtes un vrai guerrier, c'est quasiment la millure carte de la classe: elle fait tout même la cuisine mais elle fait surtout 2 pour 1 au CA ce qui pour une carte à 2 est énorme.
Morsure de la mort: une super hache qui a un effet tourbillon, elle peut etre considérée comme une hache qui gagne 1 d'atk apres sa première atk mais c'est mieux car on peut faire piocher l'acolyte dupliquer des nains etc..
eh oui c'est la question que tout le monde se pose du coup j'y réponds.
on va commencer par le commencement, le mulligan:
Les cartes qu'on ne garde jamais: Officier chanteguerre Grommash Hurlenfer Rage intérieure
en effet ces cartes n'ont aucune utilité en début de partie
Les cartes que l'on garde...
...contre aggro elles sont la pour gérer le début de partie Hache de guerre embrasée Goule instable Sous-chef cruel (plus dans le cas d'un hunter) Heurtoir Berserker écumant elle permet de mettre l'agression à l'agresseur Crache-vase si on à déja une goule/une hache
En général si on a une goule ou une hache de guerre en main contre aggro on est content. Si on a la pièce on peut également garder la grosse hache
...contre contrôle Acolyte de la souffrance Morsure de la mort Berserker écumant Hache de guerre embrasée Empereur Thaurissan si on a la pièce et/ou une bonne main.
...spécialement Tourbillon contre le chasseur et ses créas à 1 pv il aura la même efficacité qu'une consécration mais pour 1 mana. Exécution: contre prêtre pour passer son seigneur de la mort. Corsaire de l’effroi: lui on le garde si on a une arme ou si on a une très bonne main.
on peut garder les nains en vue d'un tour 5 ou 6 contre quelques classes: le druide qui ne possède qu'une aoe le balayage (à voir selon la chubakescence de sa main: si elle est grosse et velue ou non car il a tout de même 2-3 moyens de gérer les deux nains),le paladin qui ne peut rien faire contre mêmes quelques alcolos et enfin le guerrier surtout en match up miroir car il n'a pour gérer le board que des trucs comme vous: des tourbillons, heurtoirs etc.
du coup ça me fait une belle transition pour la suite: les match-ups
bon comme y'en a 9 et que c'est long on va les faire dans l'ordre alphabétique
A venir:
Les match-ups
Quelques combos et astuces
endroit où je me la pète avec mes passages de rangs
pour ceux qui veulent jouer autrement:
Goule instable Fabricante d’armures on doit jouer impérativement une des 2 options (ou un mixe des 2) car sinon on ne peut plus gérer l'early
cartes enlevables: Sous-chef cruelx1 Crache-vasex1 ou x2 si vous jouez Dr Boum Heurtoirx1 (essayez d'en garder 1 c'est utile) Corsaire de l’effroix1
cartes rajoutables: Rage intérieure (à plus d’intérêt si on a grommash) Dr Boum Mage de sang Thalnos/Amasseur de butin Inventrice gnome Cri de commandement
essayez de remplacer une carte late par une autre carte late ou même une carte combo mais pas une carte trop début de partie.
Les decklists de quelques pros players:
Ce que je joue actuellement: -1 goule, +1 fabricante -1 corsaire, +1 mage de sang -1crache vase, +1 inventrice -1 heurtoir, +1 dr Boum (je l'ai enfin!) -1 sous-chef, +1 rage interieure
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
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