Auteur | Vromega |
Création | 02 janv. 2018 |
Mise à jour | 02 janv. 2018 |
Format | Libre |
Type | Aggro |
Coût | 8 260 |
Note | 110 |
Vues | 5 932 |
Favori | |
BBcode | |
Exporter | Exporter vers Hearthstone |
Carte | Type | Mana | |
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2 | Affranchi sinistrécaille | Serviteur | 1 |
2 | Inquisiteur Aileron noir | Serviteur | 1 |
2 | Protectrice vertueuse | Serviteur | 1 |
2 | Hydrologue | Serviteur | 2 |
2 | Faveur divine | Sort | 3 |
1 | Maillet non identifié | Arme | 3 |
2 | Appel aux armes | Sort | 4 |
1 | Garde-soleil Tarim | Serviteur | 6 |
Carte | Type | Mana | |
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2 | Mande-flots murloc | Serviteur | 1 |
2 | Chasse-marée murloc | Serviteur | 2 |
2 | Chasseur rochecave | Serviteur | 2 |
2 | Chef de guerre murloc | Serviteur | 3 |
2 | Voyant froide-lumière | Serviteur | 3 |
1 | Brise-sort | Serviteur | 4 |
2 | Gentil mégasaure | Serviteur | 4 |
1 | Leeroy Jenkins | Serviteur | 5 |
2 | Ver tunnelier | Serviteur | 7 |
Le paladin murloc est un des decks les plus efficaces et les plus consistants de l'extension Kobolds et Catacombes. Il est aussi très agréable à jouer, en voyant se développer devant soi toutes les synergies murloc.
Assez facile et rapide à prendre en main, il nécessite néanmoins davantage de pratique pour se familiariser avec les clés de chaque match-up. Je présente dans ce guide les cartes jouées, et quelques-unes des clés de chaque match-up avec le mulligan à effectuer.
En décembre, je suis rapidement passé légende avec un winrate proche de 70%. J'ai ensuite joué entre 300 et 400 parties en légende pour améliorer le deck, parfaire ma connaissance des match-up et finir le mois 700ème (avec un pick juste avant https://imgur.com/a/WtfiB).
Redoutable en début de partie, elle forme un premier rempart pour protéger nos premiers murlocs face aux menaces telles que Neunœil le Pirate, Matelot des mers du Sud, Kobold de bibliothèque ou même Clerc de Comté-du-Nord et Wyrm de mana. Elle est moins utile en fin de partie mais peut toujours remplir son rôle de protection en empéchant l'adversaire de venir trade vos murlocs surboostés.
C'est l'un des murlocs incontournables du kit. Posé dès le premier tour, il devient très rapidement redoutable. Il peut prendre des premiers trade contre Clerc de Comté-du-Nord, Taupe sinistre, Wyrm de mana, ou directement infliger des dégats importants au héros ennemi.
Le cri de guerre et les synergies murlocs compensent les faibles statistiques de ce murloc. Il ne faut pas se précipiter pour le poser, il est préférable de l'accompagner d'une Protectrice vertueuse ou Chasseur rochecave pour le protéger.
Ses statistiques excellentes pour son prix font de ce murloc une première menace en début de partie. Très difficile à venir chercher pour l'adversaire, il pourra parfaitement profiter des synergies murlocs. Son cri de guerre donne aussi une grande consistance en milieu de partie en améliorant notre pouvoir héroïque. On rappelle qu'il est toujours possible en fin de partie pouvoir héroïque, Inquisiteur puis second pouvoir héroïque dans le même tour.
La carte la plus puissante du tour 2. Grâce à son cri de guerre appliqué à un de nos murlocs, le plus souvent posé le tour précedent, elle permet un contrôle du plateau dévastateur.
Ses statistiques assez faibles sont largement compensées par la découverte d'un secret. Elle trouvera sa place dans toutes les circonstances grâce à sa flexibilité. Le choix du secret est à effectuer en fonction des circonstances et du match-up (détaillé plus loin).
Malgré son nerf (+2 attaque au lieu de +2/+1 aux murlocs), le chef de guerre est LA carte incontournable du kit murloc, si l'on devait en garder une. Elle permet des trades excellents, ainsi qu'un burst final important. Même non présente sur le board, elle force l'adversaire à toujours devoir gérer un maximum de nos petits murlocs.
Contrairement au chef de guerre, le buff de +2 de défense est permanent. Il permet de protéger nos murlocs de sorts adversaires communément joués (Voile de mort, Profanation, Fouet spirituel), ou de prendre des values trades pour une prise de board efficace contre Paladin, chasseur ou voleur.
C'est une des seules cartes de l'extension K&C incontournable dans ce deck. La valeur apportée par cette carte est incroyable. Pour seulement 4 manas, elle revient à piocher trois cartes valant au moins 3 manas, et les poser sur le board. Jouée à partir du milieu de partie, elle retire également du deck des petites cartes et augmente alors la probabilité de piocher nos cartes les plus couteuses et puissantes. Après une aoe adverse, elle permet directement de se refaire un board menaçant.
Ses statistiques sont correctes, mais c'est surtout son cri de guerre qui le rend si fort. Il trouvera presque toujours son utilité grâce à sa polyvalence. De manière défensive, pour se protéger d'un sort aoe adverse ou prendre le contrôle du plateau par des value trade, le bouclier divin est le plus efficace (ou à défaut le +3 défense, dans certains cas le poison). De manière offensive, le +3 attaque ou furie des vents sont redoutables. Le râle d'agonie est uniquement utile dans deux cas : dans un match-up aggressif avec pour objectif la prise de board, ou avant un Tarim. Le camouflage ou la provocation ne sont en revanche jamais utiles.
C'est la seule légendaire incontournable du deck. Arrivée au milieu et en fin de partie, cette carte est redoutable dans tous les match-ups.
C'est l'une des toutes meilleures cartes de l'extension K&C et elle trouve parfaitement sa place dans le deck. Si on l'a dans sa main de départ, elle devient très vite gratuite ou presque dans tous les match-ups. Attention à ne pas la jouer trop tôt ! Dans les match-ups contrôle, le board de murlocs est souvent suffisant et le ver trouve davantage sa place après une aoe (Profanation, Flammes infernales, Potion de feu draconique entre autres) pour directement remettre de la pression.
Nous avons fait le tour des 25 cartes qui me paraissent irremplaçables. Voyons maintenant les 5 "cartes remplaçables" ou "flex cards" selon les préférences de chacun.
Ce "double-murloc" est fort à tout moment de la partie. Il met de la pression en début de partie et est particulièrement menaçant associé à Garde-soleil Tarim ou Gentil mégasaure.
Jouée en un exemplaire, elle permet à la fois d'éliminer les petites créatures adverses et apporte un bonus parfois décisif à nos créatures sur le plateau. On regrette l'aléatoire sur le cri de guerre : le bouclier divin est dévastateur, le +1 attaque toujours utile mais la provocation en général inutile.
Dans certains match-up (notamment le prêtre et le démoniste), la perte de contrôle du plateau est inéluctable au bout d'un certain temps. Leeroy apporte ce petit supplément de burst.
Il s'agit aussi d'une carte uniquement utile dans certains match-ups. Elle trouve sa place notamment face au Seigneur du Vide, Palefroi d'os, Drake primordial ou Statue d'obsidienne.
Le guerrier branchie-bleue peut remplacer le Chasse-marée murloc. Il est notamment plus fort que lui lorsqu'il arrive depuis l'Appel aux armes. La charge peut aussi permettre un mini burst ou de prendre un bon trade.
Le jongleur peut aussi remplacer le Chasse-marée. Il améliore de manière encore plus importante les match-up aggressifs grâce à ses couteaux éliminants les petites créatures adverses. Il résiste également mieux à Profanation et autres petites aoe.
Dans une méta avec beaucoup de silences, je lui préfère le Maillet non identifié mais Val'anyr est incontestablement plus forte en fin de partie.
Historiquement une carte fondamentale du paladin, elle reste intrinsèquement l'une des meilleures cartes du jeu, même si elle synergise moins avec le reste du deck.
Il est primordial d'avoir un tour 1 à jouer pour dès le début mettre la pression. Un tel deck aggressif basé sur la prise de board ne peut pas se permettre de perdre un tour. Il ne faut donc pas hésiter à mulligan "aggressivement". Si l'on a aucun T1, il faut toujours renvoyer au moins 2 cartes.
A conserver toujours : Mande-flots murloc, Inquisiteur Aileron noir, Protectrice vertueuse, Affranchi sinistrécaille, Chasseur rochecave.
A conserver si l'on a déjà un T1 : Ver tunnelier,Hydrologue, Chasse-marée murloc,
A conserver si l'on a un T1 et un T2, ou un T1 et la pièce : Voyant froide-lumière et Chef de guerre murloc.
Le reste du mulligan dépend du match-up et est décrit ci-dessous.
- Dragon : Probablement le pire match-up à cause de Brise-pénombre. Il est quasiment impossible de mettre les points de vie de nos murlocs hors de portée d'une telle aoe. Si le board est repris, il peut toujours enchainer sur une Potion de feu draconique. Il faut anticiper les cartes autour desquelles on se permet de jouer.
- Big Priest : Favorable. A moins d'un Barnes au tour 4, il peinera à gérer l'invasion de murlocs.
Mulligan spécifique : Faveur divine est incontournable pour ne jamais relacher la pression sur le board. On la gardera si le reste de notre main nous assure les premiers tours.
-Mage quête ou contrôle : Bon match-up également : ses réponses sont souvent trop tardives et elles sont moins dévastatrices que celles du prétre. Le MVP est l'hydrologue qui donne le secret oeil pour oeil. Les mages contrôles jouent moins alextrasa. Oeil pour oeil permet alors d'être quasiment certain de gagner dès qu'on a réussi à mettre le mage adverse à 1pdv (qu'il ait Bloc de glace ou non). A défaut du secret oeil pour oeil, prendre Kodo de cavale en s'arrangeant pour faire remonter l'hydrologue en main et obtenir un oeil pour oeil.
- Druide aggro ("token") : il faut absolument avoir le contrôle du board T4, sa principale menace étant Mana vivant.
Comme je joue beaucoup sur téléphone, je n'ai pas pu enregistrer toutes les statistiques de mes parties. J'ai quand même un bon échantillon, pour se donner une idée de l'efficacité du deck :
https://imgur.com/a/WtfiB
N'hésitez pas à me suivre sur twitter @Vromega_HS ou à m'ajouter sur Battlenet Tolk1en#2934. Peu actif entre juin et novembre, je reprends un peu plus sérieusement hearthstone et streamerai probablement d'ici quelques jours. (twitch.tv/vromega)
Remerciements à Vaadhi, Bassoot,... pour la relecture et à @SGSkyWalker mon deckbuilder préféré qui m'a donné l'inspiration du deck.
Titre | Auteur | Mise à jour | Coût | Note |
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