Héros Paladin Hearthstone

Icone Paladin Hearthstone[K&C] Paladin murloc - légende

Résumé : Ce deck aggressif vise à très rapidement prendre le contrôle du board et grâce aux synergies murloc. Il permet rapidement de rejoindre le rang légende.
Auteur Vromega
Création 02 janv. 2018
Mise à jour 02 janv. 2018
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aggro
Coût 8 260
Note
...
Vues 5 932
Favori
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Liste des cartes

Cartes Paladin (14)

Carte Type Mana
2
Affranchi sinistrécaille
Serviteur1
2
Inquisiteur Aileron noir
Serviteur1
2Protectrice vertueuseServiteur1
2
Hydrologue
Serviteur2
2Faveur divineSort3
1
Maillet non identifié
Arme3
2
Appel aux armes
Sort4
1
Garde-soleil Tarim
Serviteur6

Cartes neutres (16)

Carte Type Mana
2Mande-flots murlocServiteur1
2Chasse-marée murlocServiteur2
2
Chasseur rochecave
Serviteur2
2Chef de guerre murlocServiteur3
2Voyant froide-lumièreServiteur3
1Brise-sortServiteur4
2
Gentil mégasaure
Serviteur4
1Leeroy JenkinsServiteur5
2
Ver tunnelier
Serviteur7

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Introduction

Le paladin murloc est un des decks les plus efficaces et les plus consistants de l'extension Kobolds et Catacombes. Il est aussi très agréable à jouer, en voyant se développer devant soi toutes les synergies murloc.

Assez facile et rapide à prendre en main, il nécessite néanmoins davantage de pratique pour se familiariser avec les clés de chaque match-up. Je présente dans ce guide les cartes jouées, et quelques-unes des clés de chaque match-up avec le mulligan à effectuer.

En décembre, je suis rapidement passé légende avec un winrate proche de 70%. J'ai ensuite joué entre 300 et 400 parties en légende pour améliorer le deck, parfaire ma connaissance des match-up et finir le mois 700ème (avec un pick juste avant https://imgur.com/a/WtfiB).

Présentation du deck et des cartes incontournables jouées

Protectrice vertueuse

Redoutable en début de partie, elle forme un premier rempart pour protéger nos premiers murlocs face aux menaces telles que Neunœil le Pirate, Matelot des mers du Sud, Kobold de bibliothèque ou même Clerc de Comté-du-Nord et Wyrm de mana. Elle est moins utile en fin de partie mais peut toujours remplir son rôle de protection en empéchant l'adversaire de venir trade vos murlocs surboostés.

Mande-flots murloc

C'est l'un des murlocs incontournables du kit. Posé dès le premier tour, il devient très rapidement redoutable. Il peut prendre des premiers trade contre Clerc de Comté-du-Nord, Taupe sinistre, Wyrm de mana, ou directement infliger des dégats importants au héros ennemi.

Affranchi sinistrécaille

Le cri de guerre et les synergies murlocs compensent les faibles statistiques de ce murloc. Il ne faut pas se précipiter pour le poser, il est préférable de l'accompagner d'une Protectrice vertueuse ou Chasseur rochecave pour le protéger.

Inquisiteur Aileron noir

Ses statistiques excellentes pour son prix font de ce murloc une première menace en début de partie. Très difficile à venir chercher pour l'adversaire, il pourra parfaitement profiter des synergies murlocs. Son cri de guerre donne aussi une grande consistance en milieu de partie en améliorant notre pouvoir héroïque. On rappelle qu'il est toujours possible en fin de partie pouvoir héroïque, Inquisiteur puis second pouvoir héroïque dans le même tour.

Chasseur rochecave

La carte la plus puissante du tour 2. Grâce à son cri de guerre appliqué à un de nos murlocs, le plus souvent posé le tour précedent, elle permet un contrôle du plateau dévastateur.

Hydrologue

Ses statistiques assez faibles sont largement compensées par la découverte d'un secret. Elle trouvera sa place dans toutes les circonstances grâce à sa flexibilité. Le choix du secret est à effectuer en fonction des circonstances et du match-up (détaillé plus loin).

Chef de guerre murloc

Malgré son nerf (+2 attaque au lieu de +2/+1 aux murlocs), le chef de guerre est LA carte incontournable du kit murloc, si l'on devait en garder une. Elle permet des trades excellents, ainsi qu'un burst final important. Même non présente sur le board, elle force l'adversaire à toujours devoir gérer un maximum de nos petits murlocs.

Voyant froide-lumière

Contrairement au chef de guerre, le buff de +2 de défense est permanent. Il permet de protéger nos murlocs de sorts adversaires communément joués (Voile de mort, Profanation, Fouet spirituel), ou de prendre des values trades pour une prise de board efficace contre Paladin, chasseur ou voleur.

Appel aux armes

C'est une des seules cartes de l'extension K&C incontournable dans ce deck. La valeur apportée par cette carte est incroyable. Pour seulement 4 manas, elle revient à piocher trois cartes valant au moins 3 manas, et les poser sur le board. Jouée à partir du milieu de partie, elle retire également du deck des petites cartes et augmente alors la probabilité de piocher nos cartes les plus couteuses et puissantes. Après une aoe adverse, elle permet directement de se refaire un board menaçant.

Gentil mégasaure

Ses statistiques sont correctes, mais c'est surtout son cri de guerre qui le rend si fort. Il trouvera presque toujours son utilité grâce à sa polyvalence. De manière défensive, pour se protéger d'un sort aoe adverse ou prendre le contrôle du plateau par des value trade, le bouclier divin est le plus efficace (ou à défaut le +3 défense, dans certains cas le poison). De manière offensive, le +3 attaque ou furie des vents sont redoutables. Le râle d'agonie est uniquement utile dans deux cas : dans un match-up aggressif avec pour objectif la prise de board, ou avant un Tarim. Le camouflage ou la provocation ne sont en revanche jamais utiles.

Garde-soleil Tarim

C'est la seule légendaire incontournable du deck. Arrivée au milieu et en fin de partie, cette carte est redoutable dans tous les match-ups.

Ver tunnelier

C'est l'une des toutes meilleures cartes de l'extension K&C et elle trouve parfaitement sa place dans le deck. Si on l'a dans sa main de départ, elle devient très vite gratuite ou presque dans tous les match-ups. Attention à ne pas la jouer trop tôt ! Dans les match-ups contrôle, le board de murlocs est souvent suffisant et le ver trouve davantage sa place après une aoe (Profanation, Flammes infernales, Potion de feu draconique entre autres) pour directement remettre de la pression.

Nous avons fait le tour des 25 cartes qui me paraissent irremplaçables. Voyons maintenant les 5 "cartes remplaçables" ou "flex cards" selon les préférences de chacun.

Mes choix

Chasse-marée murloc

Ce "double-murloc" est fort à tout moment de la partie. Il met de la pression en début de partie et est particulièrement menaçant associé à Garde-soleil Tarim ou Gentil mégasaure.

Maillet non identifié

Jouée en un exemplaire, elle permet à la fois d'éliminer les petites créatures adverses et apporte un bonus parfois décisif à nos créatures sur le plateau. On regrette l'aléatoire sur le cri de guerre : le bouclier divin est dévastateur, le +1 attaque toujours utile mais la provocation en général inutile.

Leeroy Jenkins

Dans certains match-up (notamment le prêtre et le démoniste), la perte de contrôle du plateau est inéluctable au bout d'un certain temps. Leeroy apporte ce petit supplément de burst.

Brise-sort

Il s'agit aussi d'une carte uniquement utile dans certains match-ups. Elle trouve sa place notamment face au Seigneur du Vide, Palefroi d'os, Drake primordial ou Statue d'obsidienne.

Autres choix possibles

Guerrier branchie-bleue

Le guerrier branchie-bleue peut remplacer le Chasse-marée murloc. Il est notamment plus fort que lui lorsqu'il arrive depuis l'Appel aux armes. La charge peut aussi permettre un mini burst ou de prendre un bon trade.

Jongleur de couteaux

Le jongleur peut aussi remplacer le Chasse-marée. Il améliore de manière encore plus importante les match-up aggressifs grâce à ses couteaux éliminants les petites créatures adverses. Il résiste également mieux à Profanation et autres petites aoe.

Val'anyr

Dans une méta avec beaucoup de silences, je lui préfère le Maillet non identifié mais Val'anyr est incontestablement plus forte en fin de partie.

Tirion Fordring

Historiquement une carte fondamentale du paladin, elle reste intrinsèquement l'une des meilleures cartes du jeu, même si elle synergise moins avec le reste du deck.

Le mulligan : idées générales

Il est primordial d'avoir un tour 1 à jouer pour dès le début mettre la pression. Un tel deck aggressif basé sur la prise de board ne peut pas se permettre de perdre un tour. Il ne faut donc pas hésiter à mulligan "aggressivement". Si l'on a aucun T1, il faut toujours renvoyer au moins 2 cartes.

A conserver toujours : Mande-flots murloc, Inquisiteur Aileron noir, Protectrice vertueuse, Affranchi sinistrécaille, Chasseur rochecave.

A conserver si l'on a déjà un T1 : Ver tunnelier,Hydrologue, Chasse-marée murloc,

A conserver si l'on a un T1 et un T2, ou un T1 et la pièce : Voyant froide-lumière et Chef de guerre murloc.

Le reste du mulligan dépend du match-up et est décrit ci-dessous.

Description des match-ups (dans l'ordre des plus rencontrés)

  • Prêtre
  • - Razakus : bon match-up mais frustrant. C'est souvent la sortie de l'adversaire qui décide du sort de la partie. Il n'a toutes ses réponses qu'en un seul exemplaire donc on peut parvenir à l'essoufler. 4 grosses menaces : Cri psychique, Potion de feu draconique, Kazakus et le combo Prêtresse auchenaï+Cercle de soins. 2 plus petites menaces (difficile de jouer autour) : Fouet spirituel, Pyromancien sauvage.

    - Dragon : Probablement le pire match-up à cause de Brise-pénombre. Il est quasiment impossible de mettre les points de vie de nos murlocs hors de portée d'une telle aoe. Si le board est repris, il peut toujours enchainer sur une Potion de feu draconique. Il faut anticiper les cartes autour desquelles on se permet de jouer.

    - Big Priest : Favorable. A moins d'un Barnes au tour 4, il peinera à gérer l'invasion de murlocs.

    Mulligan spécifique : Faveur divine est incontournable pour ne jamais relacher la pression sur le board. On la gardera si le reste de notre main nous assure les premiers tours.

  • Démoniste : - Cube / contrôle : match-up 50/50 : encore une fois l'issue de la partie dépend plus souvent de la sortie de l'adversaire. Presque impossible de passer le Seigneur du Vide. S'il l'obtient grâce à son combo Laquais possédé + Sombre pacte, la partie est pliée. Seul Brise-sort ou le poison du mégasaure peuvent éventuellement nous permettre de s'en sortir. Il faut également se méfier de la terrible Profanation de début de partie en ne posant pas de murlocs à 2pdv ou 1 pdv par exemple pour protéger nos murlocs les plus forts. Attention aussi au Ressusciter qui peut s'activer à chaque coup de Profanation, et pas à la fin.
  • - Zoo : Favorable : les serviteurs du paladin murloc profitent mieux de la synergie murloc que le démo zoo de la synergie démon. Il faut toujours trade et éviter de laisser des démons sur le plateau. On se méfie également du Seigneur de l'effroi en préférant parfois conserver un seul murloc à 2 points de vie que 2 à 1 pdv

  • Mage
  • Mage aggro : peut-être le meilleur match-up. Ses secrets ne sont pas vraiment efficaces contre notre deck et il se retrouve généralement submergé par nos murlocs qu'il ne peut pas gérer avec ses sorts ciblés. Il faut essayer de découvrir ses secrets au plus vite : un T1 pour Runes explosives, la pièce ou le secret de l'Hydrologue pour le Contresort. Dévoiler rapidement les secrets permet d'éviter les mauvaises surprises avec le Valet de Medivh. Contrairement à la grande majorité des match-up, il est souvent utile de garder la pièce jusqu'au tour 3. On peut alors faire pièce+Appel s'il n'a pas de contresort, qu'il est impossible pour lui de gérer, ou pièce + murloc s'il a un contresort.

    -Mage quête ou contrôle : Bon match-up également : ses réponses sont souvent trop tardives et elles sont moins dévastatrices que celles du prétre. Le MVP est l'hydrologue qui donne le secret oeil pour oeil. Les mages contrôles jouent moins alextrasa. Oeil pour oeil permet alors d'être quasiment certain de gagner dès qu'on a réussi à mettre le mage adverse à 1pdv (qu'il ait Bloc de glace ou non). A défaut du secret oeil pour oeil, prendre Kodo de cavale en s'arrangeant pour faire remonter l'hydrologue en main et obtenir un oeil pour oeil.

  • Druide : -Big druide ou jade : Impossible en général pour lui de gérer notre plateau. Il s'accélère, éventuellement en posant des petites créatures inoffensives (Floraison de jade, Idole de jade). Ses trois menaces principales sont ces Plaies envahissantes qui portent bien leur nom contre nous et Malfurion le Putride. Eviter alors de poser trop de créatures : éviter Appel aux armes quand on a déjà des serviteurs et préférer le mégasaure. On n'hésite pas à prendre le +3 attaque qui permet de se défaire des plaies
  • Mulligan particulier : relancer la Protectrice vertueuse si on a déjà une bonne main. On lui préfère les synergies murlocs (mégasaure, Chef de guerre).

    - Druide aggro ("token") : il faut absolument avoir le contrôle du board T4, sa principale menace étant Mana vivant.

  • Paladin : le match-up débile. La plupart des paladins sont aggros "classiques" (pas murloc). A cause d'une plus grosse aggressivité que nous (pirates, plus d'armes, Jongleur de couteaux) le match-up est défavorable (et notre liste n'est pas construite pour les contrer). Les Ver tunnelier et Appel aux armes font la différence en permettant la prise de contrôle du plateau. Impossible de revenir dans ce match-up, il faut prendre l'avantage et toujours tout trade (même un Mégasaure dans une recrue 1/1). Prendre bouclier divin ou +3 pdv avec le Mégasaure. Prendre le secret Rédemption de l'Hydrologue, au mieux pour faire ressusciter la Protectrice. Il faut éviter à tout prix de donner de la valeur à la Faveur divine lorsque le plateau est équilibré de part et d'autres. On hésitera pas à se débarasser de Brise-sort en milieu et fin de partie et même de notre propre Faveur divine même si elle ne nous fait pas piocher. Au contraire, on sautera sur les opportunités pour piocher même une seule carte si l'on a rien d'autre à faire. La moindre carte piochée fait basculer le cours de la partie en donnant un avantage irrécupérable à un côté du plateau.
  • Mulligan spécifique : on garde l'arme (toujours dans le cas ou le reste de notre main assure les tours 1 et 2).

  • Voleur keleseth : match-up plutôt bon : même un double keleseth dès les premiers tours n'est pas forcément synonyme de défaite. Nous avons généralement l'avantage de la prise de board dans les premiers tours malgré ses pirates. Si la synergie murloc a pu un minimum s'enclencher il ne peut pas revenir. Il faut également tout trade, notamment pour se méfier de Palefroi d'os. Prendre Rédemption. Brise-sort permet de le finir en passant une provocation, ou anéantit un VanCleef trop énervé.
  • Chasseur : archétype en général aggro, mêmes remarques que pour le paladin. On se méfiera notamment de Surprise du chef en préférant les murlocs à l'Appel (ne pas jouer le secret de l'Hydrologue si l'on a un doute).
  • Guerrier : peu rencontrée, match-up plutôt favorable, notamment depuis le guerrier ne joue plus forcément Baston. Eviter les murlocs à 1 pdv pour être hors de portée de Lame de sang.

Statistiques du mois de décembre

Comme je joue beaucoup sur téléphone, je n'ai pas pu enregistrer toutes les statistiques de mes parties. J'ai quand même un bon échantillon, pour se donner une idée de l'efficacité du deck :

https://imgur.com/a/WtfiB

A propos

N'hésitez pas à me suivre sur twitter @Vromega_HS ou à m'ajouter sur Battlenet Tolk1en#2934. Peu actif entre juin et novembre, je reprends un peu plus sérieusement hearthstone et streamerai probablement d'ici quelques jours. (twitch.tv/vromega)

Remerciements à Vaadhi, Bassoot,... pour la relecture et à @SGSkyWalker mon deckbuilder préféré qui m'a donné l'inspiration du deck.

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