Héros Druide Hearthstone

Icone Druide HearthstoneDruide Aggro de l'Ancien

Résumé : Druide aggro qui se base sur les boosts de serviteurs et le contrôle du board pour infliger un maximum de dégats à l'adversaire.
Auteur L'Ancien 30/30
Création 04 avril 2018
Mise à jour 04 avril 2018
Format Icone libre HearthstoneLibre
Type Aucun
Coût 3 080
Note
...
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Liste des cartes

Cartes Druide (17)

Carte Type Mana
2
Corbeau enchanté
Serviteur1
2
Marque du Lotus
Sort1
2
Druidesse de l'essaim
Serviteur2
2
Marque d'Yshaarj
Sort2
2Puissance du fauveSort2
2BalayageSort3
2Rugissement sauvageSort3
1
Seigneur des cryptes
Serviteur3
2
Mana vivant
Sort5

Cartes neutres (13)

Carte Type Mana
1Crabe affaméServiteur1
2FlammetinServiteur1
2
Taupe sinistre
Serviteur1
2Loup alpha redoutableServiteur2
2
Pterreurdactyle vicieux
Serviteur3
2Brise-sortServiteur4
2
Hydre flot-amer
Serviteur5

Statistiques

Courbe de Mana
0
1
2
3
4
5
6
7+
Type de cartes

Description

Un petit texte d’introduction.

Druide Aggro

Deck très efficace que je viens d'utiliser pour monter rang 5, il faut s'habituer un peu à la méta pour pouvoir percer facilement. Le principe de base est de remplir son board en early et si possible de le protéger avec les Taunts puis d'utiliser Marque du Lotus et Puissance du fauve pour éviter les AOE (sorts de zone) adverses et infliger des dégâts conséquents.

Avantages:

  • Les parties sont rapides
  • Les lethals sont inattendus grâce aux Rugissement sauvages et aux Balayages
  • Peu présent sur le ladder, les adversaires ne seront donc pas préparés à votre deck et n'auront pas de cartes Tech pour vous contrer spécifiquement
  • Aucune Légendaire requise pour la création du deck
  • Decklist modulable

Inconvénients :

  • Le deck partira en wild très prochainement, mais peut vous aider à monter de rang en attendant
  • Il s'épuise vite si vous n'avez pas une bonne sortie

Les cartes clé

  • Les serviteurs d'early: Corbeau enchanté/Taupe sinistre/Flammetin/Loup alpha redoutable
  • En début de partie, il vous permettent d'installer une pression sur les decks contrôles et de flooder le board pour un éventuel boost de masse. Les bêtes ont une très bonne synergie avec la Marque d'Yshaarj. Au début de la partie, préférez cependant jouer plus de serviteurs que la marque (sauf si vous pouvez prendre un trade utile, par exemple si vous avez joué la Taupe sinistre tour 1 et que l'adversaire joue un Mande-flots murloc.)

    Le Crabe affamé est insane contre Paladin murloc que j'ai beaucoup rencontré, c'est une bête donc pioche sur la Marque d'Y et peut aussi faire office de tour 1. Vous pouvez le changer selon ce que vous rencontrez le plus.

  • Les provocations: Seigneur des cryptes/Druidesse de l'essaim
  • Ils sont très utiles grâce à leurs hauts PVs pour protéger vos serviteurs et pour survivre aux AOE. Druidesse de l'essaim synergise avec la Marque d'Yshaarj, tandis que Seigneur des cryptes devient impassable avec le Mana vivant.

  • Le pderdertyle: Pterreurdactyle vicieux
  • Derrière une provocation, il peut facilement avec l'occasion de taper face pour s'améliorer et devenir une grosse menace. Monstrueux avec la Marque d'Yshaarj. Pour les adaptations, prenez en priorité 1 la furie des vents (pour pouvoir s'adapter une nouvelle fois et mettre plus de dégats) puis ensuite choisissez la survie en priorité et selon la classe adverse (anti-sort est efficace contre Démoniste et Mage mais inutile contre Paladin par exemple).

  • Les boosts: Marque d'Yshaarj/Marque du Lotus/Puissance du fauve
  • Ils vont vous permettre de prendre directement l'avantage sur l'adversaire en prenant les trades contre les decks aggro, ou en mettant des dégâts contre un early adverse faible. Ces cartes sont la puissance du deck, il faut donc savoir les utiliser à bon escient et au bon moment.

  • Les dégats: Rugissement sauvage/Balayage
  • Ces cartes vont servir à achever la partie ou à reprendre l'avantage en cas de problème. Le Rugissement sauvage ne doit pas rester une carte morte, si vous pouvez prendre des trades efficaces face à des taunt ennemies pour faire survivre vos serviteurs, faites-le au lieu de sacrifier tout votre board (N'oubliez pas que votre héros gagne aussi 2 points d'attaque, un Flammetin et un coup de votre héros suffisent à détruire un Rampeur du goudron). Le Balayage peut être utilisé dans ce même principe, mais utilisez en priorité le Rugissement pour mettre des dégâts car gardez à l'esprit que le Balayage peut passer les provocations.

  • Le Silence: Brise-sort
  • Extrêmement puissant dans la méta, passe les 3/9 du démo et les Rampeur du goudron ou même annule les occasionnelles Bénédiction des rois. Contre le démo, gardez-le en main de départ et utilisez-le sur leLaquais possédé ou sur le Seigneur du Vide si le Laquais a été self-destruct ou si il est invoqué par le crâne. Egalement utile pour ne pas perdre votre board si l'adversaire jour un Auspice funeste, sauf si il est joué au T2. Pour cela, la Chouette bec-de-fer est aussi envisageable.

  • Les Finishers: Mana vivant/Hydre flot-amer
  • Ces 2 cartes vont arriver soit après une AOE adverse pour ne pas réduire la pression offensive, soit pour submerger l'adversaire et l'empêcher de tout gérer. Cependant, ces cartes ont aussi leur contre-coût et il ne faut pas se laisser avoir. Hydre flot-amer: Dangereux si il est seul face à un board adverse, en particulier face au chasseur, au paladin et même parfois au cubelock. Mana vivant: carte assez compliquée pour ceux qui ne connaissent pas, je vais faire un bref résumé.

Mana Vivant

En cas de board vide:

  • Si vous avez 5 manas (tour 5), elle invoque 5 arbres et utilise 5 manas.
  • Si vous avez 7 manas (tour 7), elle invoque 7 arbres et utilise 7 manas.
  • Au tour 7 ou plus, si vous utilisez le pouvoir héroïque puis Mana vivant, vous aurez 7 [*]arbres, n'oubliez pas cela !
Avec des serviteurs:
  • Si vous avez des serviteurs sur le terrain avant de jouer la carte, elle n'utilisera qu'un mana par arbre créé (exemple: Tour 8, vous avez 2 serviteurs, vous jouez la carte, il vous restera 3 cristaux et vous aurez 5 arbres sur le board)
Autres faits:
  • Au tour 4, pièce + Mana Vivant n'invoquera que 4 arbres, c'est donc une mauvaise idée.
  • En cas de Dévolution, Silence de masse, Disparition ou Cri Psychique, vous n'aurez plus qu'1 mana car les râles d'agonie ne se seront pas activés.
Utilisation:
  • Dans tous les cas, au tour suivant vous aurez au moins un mana, vous pouvez finir l'adversaire avec une Marque du Lotus si vous l'avez en main. Faites attention à ne pas toujours l'utiliser contre Prêtre et Démoniste par ils ont une AOE à 3 dégats, à moins de suspecter le lethal au prochain tour ou d'être obligé de trade, ne l'utilisez pas.
  • Il peut être très efficace voir décisif en fin de partie d'essayer de conserver 3 manas après le Mana Vivant (en ayant 2 serviteurs sur le board) si vous avez un rugissement ou si vous priez pour le topdecker.

Comment jouer le deck ?

Jouer contre la méta. Il va falloir apprendre à gérer les matchups que vous affrontez (quels sont les bons trades, à quelle carte je dois me préparer à tel tour).

Les deux règles clés à suivre pour l'emporter sont: 1- Contre contrôle, jouez autour des AOE (Ne soyez pas trop gourmands en boosts/serviteurs quand il le faut)

2- Contre aggro, ayez le contrôle de board le plus souvent possible (faites tous les bons trades et n'hésitez pas à utiliser vos Balayages et vos rugissements pour contrôler en cas de besoin)

Je ne pourrais pas tout vous lister, mais voici quelques conseils pour les decks que j'ai affronté le plus souvent:

  • Le Démoniste: La terreur de la méta, il va vous faire rager et pleurer mais vous pouvez le faire en le prenant de vitesse. Gardez votre silence en main de départ qui sera décisif contre lui.
  • Cartes à souligner:

    Flammes infernales, il peut la jouer au tour 4 ou 3 s'il a la pièce, il vous faudra augmenter vos serviteurs à 4 PVs ou plus pour réduire l'impact de cette carte. La taupe est très efficace car un seul boost de zone la met à 4 PVs, vous pouvez donc utiliser la Marque d'Y pour booster un serviteur à 2 PVs (Corbeau, crabe voire Flammetin). Le point positif est que son héros prend 3 dégâts sur cette carte, ce qui peut être fatal pour lui si vous avez réussi à conserver un bon board.

    Profanation: Moins impactant puisqu'en effet, vous ne possédez pas de serviteurs à 1 PVs dans le deck, elle sera donc plus compliquée à activer pour lui. Il peut cependant utiliser le Kobold de bibiliothèque ou la Maîtresse des mélanges pour pallier à cela. Jouez autour de cela en gardant de grands écarts entre le PVs de vos serviteurs.

    Améthyste de sort inférieure: Il est très important de compter le nombre de dégâts qu'elle inflige (+2 par Kobold Bibiliothèque ou Flamme infernale) pour pouvoir jouer autour. Vos pderdertyles ne pourront pas se cacher très longtemps à cause de cette carte, il est donc assez compliqué à jouer.

  • Le Prêtre: Il faut être trèèèèèès aggressif car vous ne savez pas et vous n'avez pas le temps de déterminer quel deck il joue et donc quelles AOE joue votre adversaire.
  • Cartes à souligner:

    Brise-pénombre: Même principe que pour la Flamme infernale du démoniste, mais celui-ci est beaucoup plus efficace car il laisse un body 3/3 et son héros ne prend pas de dégâts.

    Fouet spirituel: Il est peu joué mais est très fort contre votre deck. Il n'est cependant pas dévastateur car vous n'avez pas de cartes à 1PVs, vous ne pouvez pas vraiment jouer autour si ce n'est que de faire gaffe quand vous avez des serviteurs à 1 PV

    Mot de l'ombre : horreur: Joué en Big Priest, si vous voyez qu'il ne joue pas de cartes aux tours 1, 2 et 3, il a des chances de le préparer. Essayez d'avoir un maximum de serviteurs à 3 d'attaque ou plus pour limiter l'impact de la carte. Avec la potion réductrice, vous n'avez rien à faire, votre board disparaît quasi à tous les coups (sauf la 8/8) mais ce n'est pas une combo très répandue.

    Potion de feu draconique Si vous êtes au tour 6, préparez-vous à ça si possible. Si vous pouvez avoir au moins un serviteur à 6 PVs ce sera déjà ça de pris.

    Cri psychique: Get rekt si vous avez joué Mana Vivant. Si vous arrivez au Tour 7 contre prêtre, c'est déjà mauvais signe donc oubliez un peu la carte.

  • Le Paladin: Très bon matchup car vos taunts pourront stopper et contrôler les 1/1, si vous êtes contre un murloc, boostez vos taunts pour faire barrage à ses assauts (tout en faisant attention au dino qui adapte, en cas de Toxicité par exemple). Le Balayage va gérer ses 1/1 si il y en a un surplus ou si vous pouvez faire un gros clear efficace.
  • Le Voleur: Pas compliqué, il aura énormément de mal à booster son arme et en même temps contrôler vos créatures. Ses murlocs de pioches vont grandement vous aider.
  • Cartes à souligner:

    Assommer: Cette carte retire les boosts des serviteurs, ne soyez donc pas trop gourmands sur les Marques d'Y.

    Disparition Arrive au tour 6 mais peut être combiné à une préparation. C'est assez lent mais ça retire également vos boosts donc il est préférable de jouer davantage de serviteurs que de les booster.

  • Le Druide: Ca paraît compliqué mais en fait il n'a aucun contre à vos cartes, il gère mal les boards pleins (Attention au Balayage) et les grosses créatures (Vos 8/8 et les boosts)
  • Cartes à souligner:

    Plaie envahissante: Préparez-vous y au tour 6 en privilégiant les gros serviteurs aux bords remplis (au tour 5, jouez l'hydre avant le Mana vivant)

    Appel du chêne: Ça arrive Tour 4 et ça fait du soin + une taunt. Si vous n'avez pas de quoi la gérer, patientez en posant plus de créatures.

Voilà enjoy le deck et enjoy votre nouveau rang si vous montez !

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