BROOM ! BROOM ! BROOM ! BRAAAAAAAAAH !!!
Dans un mois, Un'Goro débarque et qui sait... peut-être que ce sera aussi le retour du chasseur ! Il faut donc se préparer, re-découvrir et dépoussiérer nos cartes vertes qui n'ont pas servi depuis 3 mois (cf Gadgetzan).
J'ai essayé un peu tous les types de chasseurs possibles et inimaginables mais j'avoue avoir une nette préférence pour le Chasseur "Token". Il est vraiment marrant à jouer, les mécaniques sont intéressantes et demandent de la réflexion, et il se trouve que le deck reste viable malgré tout : que du bon en somme !
Le principe du deck est relativement simple : on génère le plus de "tokens" (= des 1/1) possible tout en essayant d'en tirer le plus gros bénéfice. Soit en faisant des trades très avantageux (Loup des bois, Loup alpha), soit en profitant du fait qu'ils meurent avec la Hyène charognarde et le Maître de culte. Ou encore mieux, les deux en même temps ! =)
Bref, les possibilités sont multiples et c'est ce qui rend le deck agréable à jouer ! Pour bien comprendre toutes les subtilités et bien les utiliser, il "suffit" de jouer le deck un certain nombre de parties afin de bien le prendre en main. Et/ou lire ce guide, tout simplement ! =p
Pour les sceptiques et les curieux :
Avantages
- Très agréable à jouer et plutôt viable (60% de victoire)
- Extrêmement flexible et polyvalent
- Quelques très bon matchs-up, notamment contre le Chaman
- Sort de l'ordinaire avec quelques cartes insolites : Géant des mers, Loup des bois
- Ça fait du bien de voir un peu de Chasseur !
Inconvénients
- Quelques très mauvais matchs-up, notamment contre le Guerrier
- Sensible aux cleans de zone
- Facile à prendre en main mais difficile à maîtriser
- Lâcher les chiens
Gros avantages : peut générer jusqu'à 7 "tokens" pour 3 mana, ils ont charge et ce sont des bêtes donc ils fonctionnent parfaitement en synergie avec les Loups des bois et les Hyènes charognardes.Gros inconvénient : si l'adversaire n'a pas de serviteurs sur le board, c'est une carte morte.
En bref, la carte est parfaite pour récupérer l'avantage ou pour aller chercher un létal rapidement en fin de partie. Combote aussi parfaitement avec le Géant des mers et le Maître de culte.
- Rhino de la toundra
C'est LA carte qui nous donne de la complexité et de la flexibilité dans le deck ! Entre toutes les cartes avec râles d'agonie (Le clan des rats, Loup contaminé, Gentille grand-mère) et les autres bêtes qui peuvent attaquer immédiatement après avoir été invoquées sur le champ de bataille (Chat de gouttière, Hyène charognarde), on aura une panoplie de choix et de combos pour faire face à toutes les situations (ou presque).- Hyène charognarde
Qu'on le veuille ou non, nos "tokens" finiront par mourir ! Et suicider 5 "tokens" dans une carte à 5 PV, on a beau dire ce que l'on veut, ce n'est pas rentable ! En revanche, suicider 5 "tokens" dans un serviteur à 5 PV ET récupérer +10/+5 sur une Hyène charognarde, ça c'est rentable !- Maître de culte
Même topo que pour la Hyène charognarde, on rentabilise les sacrifices. La carte permet d'éviter de s'essouffler trop vite puisqu'on aura quand même tendance à se vider de notre main rapidement.- Gentille grand-mère
Très bien pour dissuader l'adversaire d'utiliser des cleans de zone et pour toujours garder une bête sur le board. L'adversaire aura tendance à laisser une 1/1 plutôt que d'invoquer une 3/2. Le râle d'agonie fonctionne aussi parfaitement avec le Rhino de la toundra pour infliger 4 points de dégâts et/ou pour faire mourir une bête deux fois.- Maître-chien
Une 4/3 pour 4 qui donne +2/+2 ET provocation, rien à redire ! Presque obligatoire dans tous les decks Chasseur, parfait pour faire un trade avantageux ou pour avoir une provocation contre les decks face.
Je passe assez vite sur les cartes clefs puisqu'elles seront redéfinies pour chaque "match-up".
J'ai fait le minimum requis pour avoir des statistiques qui représentent un minimum quelque chose : c'est-à-dire 50 parties. J'ai fait mes statistiques à la fin du mois donc elles sont à cheval entre deux saisons. Je suis parti du rang 14 et je suis arrivé au rang 10 puis du rang 19 au rang 17 (le 1er du mois, donc théoriquement je tombe sur des joueurs de niveau équivalent). Entre temps, il y a eu le nerf du Boucanier de petite envergure qui, normalement, améliore le match-up contre Pirate Agro, mais j'avoue ne pas trop avoir ressenti la différence. Je ne suis pas un pro donc je fais quand même pas mal d'erreurs, et je pense que j'ai perdu quelques parties que j'aurai pu gagner. Finalement, le deck est tout de même relativement viable, 60% (30W-20L) dans ces rangs là, ça reste correct.
Le Match-Type:
Avant de parler des "matchs-up", il faut parler du "match-type". Le principe va être de faire tourner le deck "indépendamment" de la classe en face (tout en faisant tout de même attention à ce qu'on fait). Il se déroulera en 3 étapes :
- Prendre le board et créer des "tokens" (Le clan des rats, Chat de gouttière, Loup contaminé)
- Garder le board en utilisant les "tokens" (Lâcher les chiens, Loup des bois, Loup alpha redoutable)
- Créer un monstre rapidement (Hyène charognarde +10/+5 ou Géant des mers)
Le Mulligan :
Le mulligan optimal sera le même pour toutes les classes. Il va falloir garder en main de départ les cartes qui nous apportent le plus une présence sur le board. Donc une main du style : Chat de gouttière, Loup alpha redoutable, Le clan des rats, Maître-chien est excellente pour prendre l'avantage dans les premiers tours. Bien sûr, des variantes sont possibles, mais ça, on le verra en fonction du match-up ! =)
Bien ! Une fois qu'on a compris tout ça, il maintenant falloir s'adapter à chacune des classes. Allons donc voir les matchs-up : Quelles classes rencontre-t-on le plus souvent ? Avec quels decks ? Quelles sont les cartes clefs et quelles sont les stratégies à adopter ?
- Contre Chaman Favorable (73,33%)
Chaman est la classe que j'ai le plus rencontré sur le ladder : 30% des parties c'est contre Chaman... Une partie sur 3 ! Mais bon, on commence à avoir l'habitude ! =)
- Chaman Agro (3-1 = 70%) :
Les Gros + Les Gros - Pas de MaléficesTrogg des tunnels Une seule AOE Golem totémique S'essoufle vite Un burst incroyable
Les Cartes Clefs :
- Lâcher les chiens
Clairement, il n'y a pas de doute, le chaman est meilleur pour prendre le board. L'objectif va donc être de le reprendre le plus vite possible. Dès le T4, il sera possible de faire Lâcher les chiens + Loup des bois pour essayer d'enrayer son développement sur le board. Comme le Chaman a beaucoup de serviteurs avec 3PV (Trogg des tunnels, Totem Langue de feu, Esprit farouche), il peut être intéressant de mettre un deuxième Loup des bois ou un Loup alpha redoutable pour des trades rentables (1 pour 1).- Tir meurtrier
Excellent une fois que l'on a pris le board : peu importe le serviteur qu'il joue, il disparaît pour 3 mana et on peut continuer à mettre la pression. La carte est principalement là pour contrer le Sans-visage nimbé de flammes, ce qui nous permet d'ailleurs d'améliorer nettement le match-up contre Chaman Agro.- Maître-chien
Au même titre que pour le Lâcher les chiens, la carte est parfaite pour reprendre l'avantage. Une 6/5 tour 4 avec une partie des stats qui ont charge (+2/+2) ET provocation, c'est incroyable ! A côté, la 7/7 pour 4 est un tout petit chaton tout mignon !
Le Mulligan :
En plus du mulligan déjà proposé dans le Match-Type
Avoir le Lâcher les chiens ou le Piège à ours assez tôt est un gros atout : ils peuvent nous permettre de gérer les Troggs des tunnels rapidement. La Hyène charognarde, le Rhino de la toundra, le Maître de culte et le Géant des mers (même s'il peut s'avérer très puissant avec le Lâcher les chiens) seront beaucoup trop cher et ne seront utiles qu'en fin de partie.
Comment perdre ?
Plutôt que d'expliquer tout ce qu'il faut faire pour gagner, je préfère me concentrer sur ce qu'il ne faut pas faire. C'est en gros le contraire de la stratégie à adopter le temps de mettre en place le "match-type"
En laissant l'adversaire s'étendre sur le board et en le laissant nous mettre des dégâts face pour essayer de gagner du temps pour un combo plus rentable. Chaque point de vie compte et l'objectif principal est la survie donc on ne radine pas !
- Chaman Mid (5-3 = 65,5%) :
Les Gros + Les Gros - Hmmm... Les Polymorphes Euh... Quatre AOE Assez lent ! Un burst incroyable
Les Cartes Clefs :
Le Mulligan :
Avoir le Piège à ours est aussi utile : il permettra de gérer les Troggs des tunnels assez rapidement. Pas la peine de garder la Hyène charognarde ni le Géant des mers puisqu'ils se font gérer trop facilement par un Maléfice. En revanche, si on les récupère tôt dans la partie, il faut tout de même prendre le risque de les jouer, on ne peut pas se permettre d'avoir des cartes mortes dans la main. Et jouer Maléfice coûte tout de même 3 de mana !
Comment perdre ?
En laissant à l'adversaire la possibilité de ne rien jouer pendant son tour. S'il choisit à quel moment il pose ces cartes, elles seront toujours optimisées. Si c'est le cas, c'est que l'on a mal fait notre travail (le garder sous pression). Il faut donc rester dans la courbe de mana au maximum et optimiser chaque tour pour qu'il soit le plus agressif possible (sans pour autant vomir toutes nos cartes pour qu'elles meurent sur une Tempête de foudre : il y a un juste milieu !)
- Chaman Contrôle et/ou Évolution (3-0 = 100%) :
Les Gros + Les Gros - Très lent Les Polymorphes Quatre AOE ou + Invincible Late-Game
Les Cartes Clefs :
Le Mulligan :
Comment perdre ?
- Contre Druide Favorable (54,55%)
22% de Druide. En gros, en comptant le Chaman, une partie sur deux c'est contre des golems de jade.
- Druide de Jade (6-4 = 60%) :
Les Gros + Les Gros - Parfois très lent Ramp vite Une seule AOE Parfois trop de golems Pas de hard removals Invincible en Late-Game
Les Cartes Clefs :
Le Mulligan :
Avoir le Piège à ours peut s'avérer très intéressant : le Druide aura tendance à taper dans la tête avec son pouvoir héroïque ou à attaquer avec son golem créé par l'Idole de jade dans les premiers tours. Garder les Tirs meurtriers est aussi une bonne idée, quoiqu'ils sont un peu trop défensifs peut-être ! Il ne faut ni garder le Lâcher les chiens ni les Rhinos de la toundra en main de départ. Ils seront utiles pour des combos plus tard dans la partie.
Comment perdre ?
C'est assez facile puisque ça ne dépend pas trop de nous. J'ai remarqué que lorsque le Druide invoque des 6/6 tour 5, la partie est quasiment perdue d'avance. On a pas les moyens pour faire tous les trades et on ne peut pas se permettre d'ignorer les golems.
- Druide Token (0-1 = 0%) :
Pas de tableaux, de "cartes clefs", de "mulligan" ou de "comment perdre ?" cette fois-ci. J'ai dû rencontré ce deck 1 fois sur mes 100 dernières parties. Je n'ai donc quasiment aucune expérience quant à la façon de le combattre. D'autant plus que j'ai perdu ! =)Je dirais que de manière générale, le Druide est plus adapté pour faire un deck Token que le Chasseur ne l'est, même si l'on a quelques atouts de notre côté (notamment le Lâcher les chiens). J'ai perdu la partie car il a été le plus rapide à remplir son board. Et surtout, il a concrétisé ses "tokens" avec une Puissance du fauve et un Rugissement sauvage.
Autant dire que je me suis fait rouler dessus ! =)
- Contre Prêtre Favorable (71,43%)
Troisième classe la plus rencontrée : 14% du temps.
- Prêtre Dragon (4-1 = 80%) :
Les Gros + Les Gros - Sensible à 4 ATQ Les Mots Une seule AOE et ½ Grosse prise de board Pas de burst Difficile à essouffler
Les Cartes Clefs :
Le Mulligan :
Comment perdre ?
En perdant le board tout simplement. Soit en se faisant prendre de vitesse dans les premiers tours, soit en se faisant punir par une Nova sacrée ou une Potion de feu draconique après avoir été trop gourmand. C'est très difficile de revenir sur le board contre un Prêtre Dragon !
- Contre Démoniste Favorable (80%)
10% de Démonistes. Je suis assez surpris/content d'avoir croisé quelques Démonistes Zoo. La diversité, c'est toujours très agréable !
- Démoniste Rénolock (2-0 = 100%) :
Les Gros + Les Gros - Vraiment lent Gros T4 Dépendant de RenoBeaucoup de réponses Beaucoup de soins Invincible en Late-Game
Les Cartes Clefs :
Le Mulligan :
Le Tir meurtrier est obligatoire. Et plus que jamais, il nous faut une main de départ capable de prendre le board rapidement. Les serviteurs avec des râles d'agonies seront une bonne option car il sont aussi très compliqués à gérer pour le Démoniste (Gentille grand-mère, Le clan des rats et Loup contaminé). Il n'y a pas de cartes réellement "mauvaises" à récupérer au mulligan. Si ce n'est que les cartes les plus chères du deck ne pourront pas être jouées tout de suite, ce qui implique qu'elles n'appliqueront pas de pression au début de la partie.
Comment perdre ?
En lui laissant le temps de jouer les cartes qu'il souhaite. On doit l'obliger à survivre et donc toujours s'assurer d'avoir un second souffle pour revenir après un clean de zone. Reno Jackson n'est pas un problème tant que l'on applique une pression constante sur l'adversaire.
- Démoniste Zoo (2-1 = 67%) :
Les Gros + Les Gros - Pas d'AOEBoard puissant Dépendant du board Garde funeste S'essoufle facilementUn burst incroyable
Les Cartes Clefs :
Le Mulligan :
Le mulligan "type" et les cartes clefs sont de très bonnes options. Ne pas non plus négliger les créatures avec des râles d'agonies qui sont excellentes pour conserver la domination du board. On se bat pour la présence sur le terrain dès les premiers tours donc les Rhinos de la toundra et les Maîtres de culte sont à écarter.
Comment perdre ?
En perdant la bataille du board. Un Lâcher les chiens peut retourner la partie, mais contre des créatures résistantes (Chef du gang des diablotins, Garde funeste), ça peut-être compliqué ! Je recommande de jouer le board plutôt que de faire une course aux dégâts (sauf cas exceptionnel). Déjà parce qu'on ne joue pas un deck face, mais bien un deck Token, et ensuite parce qu'à mon avis le Démoniste gagne la course...
- Contre Guerrier Défavorable (20%)
10 % de Guerriers ou 10% de défaites ! =)
- Guerrier Pirate (0-3 = 0%) :
Les Gros + Les Gros - Souvent mal joué Soldat d'élite kor'kron Aucune AOE Faucheuse en arcanite Sensible aux provocations Leeroy Jenkins
Les Cartes Clefs :
Le Mulligan :
Je dirais : tout ce qui coûte moins de 3 de mana. J'avais dit que la priorité contre le Chaman Face était la survie à n'importe quel prix, là c'est la même chose, mais fois dix ! Chaque PV vaut de l'or et ce n'est pas impossible de finir une partie avec 2 ou 3 PV. Les râles d'agonies vont nous permettre de trade deux fois pour 2 ou 3 de mana donc ils seront un très bon investissement !
Comment perdre gagner ?
Même si j'ai l'air d'être un expert en la matière (sur comment perdre), je suis convaincu qu'il est possible de gagner ! Les 3 parties se sont vraiment terminées à 1 tour près et sur un top-deck de l'adversaire... "C'est le jeu ma pauvre Lucette !" Me diras-tu, et tu auras raison ! Cependant, si ça se joue à un tour et un top-deck près, c'est qu'il est possible de gagner ! =)Il ne faut laisser aucun pirate en vie au tour 3 pour l'Adepte de la Voile sanglante, il faut optimiser nos provocations (les conserver pour stopper les armes et les charges) et sauvegarder le plus de PV possible. Une fois le Guerrier essoufflé et une provocation en place, il ne reste plus que les Frappes mortelles pour nous tuer. On fait donc bien attention à le laisser au dessus des 13 PV (voir plus s'il peut s'infliger des dégâts avec une arme sur la provocation) et le tuer en un tour.
- Guerrier Contrôle (1-1 = 50%) :
- Contre Voleur Mitigé (50%)
8% de Voleur, on s'approche des CSJ !
- Voleur Pirate/Miracle (2-2 = 50%) :
Les Gros + Les Gros - Parfois très lent Parfois rapide Une seule AOEDes serviteurs génants Aucun soin Gros burst
Les Cartes Clefs :
Le Mulligan :
Comment perdre ?
Bienvenue chez les CSJ : les Classes Sous-Jouées. Ou sous-estimées, ça dépend de comment on voit les choses ! =)
- Chasseur Secret(1-0 = 100%) :
Difficile de savoir en une seule partie quelles sont les chances de gagner ce match-up. Je dirais que ça dépend surtout de la sortie. Les Pièges explosifs peuvent être problématiques dans certaines situations (c'est toujours possible de jouer autour) et le Chasseur Secret possède beaucoup de dégâts directs (Tir réflexe, Ordre de tuer, etc..). Il faut donc se méfier en cas de courses aux PV !
- Chasseur Token(0-1 = 0%) :
Il me semble qu'il ne jouait pas tout à fait les même cartes que les miennes. Son deck contenait Barnes et les Grandes crinières des savanes, mais il se trouve surtout qu'il a eu une bien meilleure sortie que la mienne. Et dans les matchs-up miroir, ça ne pardonne pas ! =/
- Mage Freeze(0-1 = 0%) :
Ahhh ! Ce bon vieux Mage Freeze ! Très bon "counter" du chasseur ! À partir de l'instant où il a joué Thaurissan, on est mort 2 tours après ! Il faut donc s'empresser de détruire les Blocs de glace pour avoir une chance de tuer l'adversaire avant cela n'arrive. Ce n'a malheureusement pas été mon cas ! =)
"Et les Paladins ?" Ah ?! Euh.. Pas de paladins...
Je sais que ce n'est pas évident de rassembler toutes les cartes, il m'en manque moi-même énormément alors que je joue depuis la saison 2 (mars 2014) ! Je vais donc essayer de trouver des remplacements pour toutes les cartes rares/épiques/légendaires et pour toutes cartes d'aventures afin que le deck soit plus accessible. Cependant, il faut garder en tête qu'à partir du moment où l'on change les cartes, il ne faut pas s'attendre aux même résultats et situations que ceux que j'ai présenté dans ce guide.
Je vais répertorier ici, toutes les suggestions de cartes autour desquelles je vais tenter d'argumenter. Je ne modifierai pas le deck puisque les vidéos sont faites avec la version actuelle. Cependant, rien ne nous interdit d'en discuter ensemble ! =)
[list]
Busard affamé
C'est la plus grosse concession que j'ai dû faire pour rendre le deck un peu plus viable. Pourtant, j'ai vraiment essayé d'inclure le
Busard affamé... Mais il ne fait vraiment pas le poids face au
Maître de culte. Il est joué un tour après, et en plus il faut invoquer des bêtes derrière. Et là tu te dis :
"Oui, mais tes bêtes avec des râles d'agonies peuvent invoquer des bêtes quand elles meurent !" Certes, mais ça veut dire qu'il faut qu'il reste au moins une créature avec râle d'agonie sur le terrain et qu'en plus il faut la sacrifier ! Ce qui veut dire que l'adversaire doit avoir un serviteur suffisamment puissant mais pas trop non plus pour ne pas perdre l'avantage sur un trade pas forcément super avantageux. Bref, il faut me faire confiance là-dessus, j'aurais rêvé mettre le
Busard affamé dans le deck mais ça serait se tirer une balle dans le pied.
Grande crinière des savanes
Le soucis, c'est qu'elle est un peu lente. Trop lente contre agro
(à quoi sert un T6 quand on meurt T4 ?) et trop lente contre contrôle
(si on en vient à avoir besoin des Grandes crinières des savanes, c'est qu'il est trop tard). Ça reste une bonne carte pour un remplacement, mais ce n'est pas optimal.
Piège à serpents
Ça donne envie, hein ?! 3
"tokens" pour 2 mana,
"quasiment" avec charge. À ma grande déception, c'est un peu trop compliqué à utiliser. Il serait meilleur dans un deck avec les
Jongleurs de couteaux et les
Busard affamé, mais encore une fois, j'ai essayé...
Jongleur de couteaux
Beaucoup trop aléatoire à mon goût ! Et il est un peu à usage unique. Il meurt littéralement sur toutes les cartes du Chaman et du Guerrier, qui sont les classes contre lesquelles il serait le plus rentable.
Chapeau d'explorateur
Héhéhé ! Promis, je ferais un deck avec un jour ! =) Cependant, la carte est utile pour garder du
"card advantage" et ce deck a déjà ce qu'il faut avec le
Maître de culte. Mais le
Chapeau a une mécanique très intéressante avec les
"tokens" !
Marque du chasseur
On pourrait avoir envie de les mettre à la place des
Tirs meurtriers. Pas d'aléatoire et elles coûtent 2 de mana de moins. Sauf que ça ne tue pas les serviteurs camouflés... Et qu'il faut une créature sur le terrain pour achever le serviteur visé ! Il faut aussi savoir qu'on laissera généralement très peu de place à la RNG pour le
Tir meurtrier, on s'arrangera pour ne laisser qu'un seul serviteur !
[*] [carte3=877]