Introduction
Laissez moi deviner : vous essayez de grimper le ladder, impatient de vous mesurer aux plus grands et de prouver à tous vos talents ?
Mais comment les affronter si chaque adversaire que l'on croise sur sa route est un Zoo ou un Chasseur, si forts et si frustrants ?
Ne cherchez plus : ce deck est fait pour vous ! Avec en prime les promotions de la rentrée, car il coûte moins de 1500 poussières tout compris !
Sans plus attendre, allons-y !
Avantages:
- Le Zoo. 75% de victoires, le jour du reset donc face à d'anciens légende qui rushent pour retrouver leurs rangs. C'est non négligeable.
- De nombreux finishs, et une présence sur la table ininterrompue.
- Peu cher, plus d'excuse pour ne pas accéder au plus hauts rangs !
Inconvénients : - Le chasseur. A peine 50% face à eux, parfois ils vont simplement trop vite, ou le Limon
se prélasse dans le fond du deck pendant que notre adversaire continue de s'en donner à cœur joie sur notre pauvre crâne déjà bien amoché.
- Le miracle, même si là encore le Limon
peut faire des merveilles. Le match-up est très défavorable, à peine 25%. Mais heureusement on en rencontre peu de nos jours !
Les cartes clé
Attaquons maintenant la description. Cette partie qui prend un temps dingue pour insérer toutes les références de cartes, mais je suis prêt à faire ce sacrifice pour vous mes lecteurs (on soulignera ce sens du drama inutile).
Voici donc les cartes rangées dans plusieurs catégories :
- Les repops
Dans cette catégorie, on range : la Rampante hantée
, le Golem des moissons
, et l'Oeuf de nérubien
.
Le but du deck sera d'avoir en permanence de la présence sur la table.
Essayez de les garder dans leurs premières formes si jamais l'adversaire dispose de clean de table. Je ne vous fais pas la liste ici, je pense que vous les connaissez tout aussi bien que moi. Ils seront notre assurance d'avoir toujours qqch. - La pioche
Elle est malgré tout assez faible : Drake azur
, Inventeur gnome
, et le Totem de vague de mana
.
Essayez de protéger ce Totem
autant que possible, si possible derrière des taunts. Si l'adversaire n'a pas de sort pour le gérer c'est autant de cartes gagnées. - Les taunts
On les évoquait précédemment : Le pouvoir, les Esprits farouches
, et les Défenseurs d’Argus
.
Ils seront votre rempart impénétrable face aux decks ultras agressifs, forçant l'adversaire à faire des trades dont il n'a pas forcément envie.
Essayez justement de les jouer "hors de portée" de ce qu'il y a sur la table : inutile de jouer vos loups
si deux 3/3 sont déjà sur la table adverse : vous ne feriez que reporter l'échéance. - Le clean / les blasts
Tempête de foudre
, Éclair
, Maléfice
, Horions de terre
, Arme croque-roc
, Élémentaire de feu
Essayez de ne pas les gaspiller, mais n'hésitez pas à blaster un lanceur de couteau dès son arrivée. Les Armes croque-roc
font partie du boost final sur le Marteau, donc on peut être tenté de les garder, mais ne mettent aucune surcharge : à vous de voir ce que vous préférez. - Les boosts
Défenseur d’Argus
et Totem Langue de feu
.
Essayez de les maximiser et de les garder "en surprise", quand l'adversaire pense devoir vous infliger des trades peu favorables. Un Totem Langue de feu
ne doit que rarement être posé pour aller à l'aggro, on préfèrera le poser quand ce sera nécessaire pour trader (typiquement notre Oeuf de nérubien
, nos totems, ou les araignées spectrales). - Les finishs
Marteau-du-Destin
: une carte, 16 de dommages potentiels. Tout est dit.
Il est la raison pour laquelle ce deck n'est pas un low cost, car, soyons clair, un chaman sans marteau c'est comme un apéro sans saucisson.
Couplée à une (ou deux, soyons fous ! ) Arme croque-roc
, il décuplera ses dommages, pour un finish explosif.
C'est un gros investissement, attention à quand vous le posez.
Il peut également servir à nettoyer la table, mais attention aux dégâts que vous prenez : aucun soin ne vous sauvera la mise.
Furie sanguinaire
: le finish explosif qui transforme des totems inoffensifs en machines de guerre ! Une seule dans le deck, car elle est très situationnelle.
A noter que ces cartes doivent parfois être jouées défensivement. N'hésitez pas à claquer la Furie sanguinaire
si elle vous permet de reprendre le contrôle d'un board bancal : on aura de toutes façons les dommages pour finir l'adversaire. - Le Limon
.
Comme expliqué précédemment, il aide très fortement contre le chasseur, vous savez, celui qui nous sort un Savant fou
au tour 2 et l'Arc
au tour 3. Ce chasseur là va trop vite pour nous, et il sera impossible d'espérer reprendre le contrôle petit à petit comme c'est le cas contre le zoo, car son pouvoir nous tue à petit feu.
Déclenchez si possible les secrets avant (c'est encore plus vrai si vous préférez jouer Harrison), pour être certain qu'ils n'iront pas booster son deuxième arc, ce serait trop bête (quel jeu de mot, mes amis, quel jeu de mot).
Il est également très puissant en match miroir, et peut aider face à du Guerrier, du Voleur, ou du Paladin, que des matchs difficiles. - Horreb
Pas besoin de le présenter, jouez le en prévision d'un Lâcher les chiens
, d'un Choc de flammes
, quand le voleur en face de vous a posé son Commissaire-priseur
et l'a camouflé sous votre nez, quand vous sentez venir la Baston
ou n'importe quoi d'autre. Ce qui compte c'est d'optimiser son entrée en scène, et avoir le feeling du jeu adverse.
Comment jouer le deck ?
Différents adversaires impliquent des parties qui ne se ressemblent pas; et qui donc ne doivent pas se jouer de la même façon.
Certaines mécaniques restent pourtant les mêmes : attention à la surcharge !
Un bon chaman est un chaman qui prévoit ses coups à l'avance, en fonction du mana qui sera alors disponible.
Dans cet esprit, préférez souvent jouer un Golem des moissons
tour 3 à des Esprits farouches
: en les jouant vous ne pourrez plus rien faire au tour 4, alors que l'inverse est possible, et le tour 5 n'est pas primordial.
Ces deux cartes représentent la partie importante de notre board, les jouer au bon moment est donc capital.
Ceci étant dit, présentons les match ups!
- Zoo :
Le match-up est bon. On dispose de taunts, de blasts individuels et collectifs, de présence sur la table pour faire nos trades.
La clé de ce match est d'économiser les taunts, et de ne surtout pas le laisser s'étaler si vous n'avez pas de Tempête de foudre
en main.
Répondez coup pour coup, sans économiser les cartes si son board commence à faire peur, et essayez de poser le Totem de vague de mana
dans un endroit sécurisé pour tenir le coup niveau pioche.
Ne dépensez par exemple pas de blast pour la 1/3 provocation, sauf si vraiment elle vous gêne : certaines menaces seront bien pires.
Les cartes clés à avoir en main sont : des créatures, un blast (Éclair
, Arme croque-roc
), et Tempête de foudre
/ Esprit farouche
. Un Défenseur d’Argus
n'est pas à négliger non plus, même s'il viendra rarement au tour 4. - Chasseur
Ici, on back tout (ou presque) pour avoir le Limon
. Son Arc cornedaigle
peut tuer presque toutes nos créatures, et nous laisser bien plus que des cicatrices.
Ensuite, le Lâcher les chiens
... Notre victoire dépend de notre nombre, alors c'est triste, mais tant pis. On s'étale et on le lui offre. Il n'a de toutes façons que 2 Marques du chasseur
, donc il ne pourra pas se débarrasser de tout.
Horreb
peut également offrir un tour de ré mais quand le lancer ? A vous de voir.
Les taunts sont ici aussi salutaires, mais son pouvoir transforme le match en contre la montre.
L'Oeuf de nérubien
est très fort pour contrer le Piège explosif
. - Prêtre aggro
Les Croq'zombies
nous soignent, et ça c'est sympa pour un chaman ! Attention quand même au combo avec l'Auchenaï
, essayez de les tuer avant... Mais profitez en pour vous soigner quand même.
Ne vous étalez pas trop, il s'essoufflera en général avant vous.
Ne gaspillez pas votre Marteau
sur lui, s'il a 30 PV il se soignera de toutes façons, et vous perdrez des charges. Préférez contrôler la table en attendant la Furie sanguinaire
et les Armes croque-roc
pour le finir rapidement.
- Contrôle
Un juste milieu à trouver : rusher et risquer un clean de table, ou jouer plus lentement et prendre le risque qu'il prenne définitivement le contrôle de la table.
Gardez vos Maléfices
, ne vous laissez pas emporter sur un Yéti
, et tout se passera bien. - Prêtre : le Sombre sectateur
est une plaie car il peut aller chercher nos loups
et être soigné derrière. Ne lui donnez rien à "manger".
Attention s'il invoque le Clerc
tour un, n'invoquez pas de totem ! Gardez uneCroque-roc
ou un Éclair
pour le gérer facilement.
Attention à gérer le boost d'attaque du Totem Langue de feu
pour les Mots de l'ombre : mort.
- Guerrier, on essaiera de garder nos créatures à plus de 1 point de vie.
Le match est à 50% environ, car il a de nombreuses défenses mais peu de moyens de vider complètement la table à part Baston
, et l'on a de quoi gérer ses thons.
Essayez de vous débarrasser de son armure avant de poser vos Élémentaire de feu
pour éviter le heurt de bouclier.
Cela vaut parfois presque le coût de silence son Acolyte de la souffrance
, si l'on sent qu'il est dans les cordes et qu'il manque de cartes. - Handlock : On garde les Horions de terre
en main de départ, c'est du One shot de Drake du Crépuscule
, et ça c'est bonheur !
Il faut aller au kill avant que le mur ne deviennent infranchissable. Attention tout de même, sous les 15 PV il invoque ses géants très facilement : essayez de le finir par un burst en fin de partie.
Le Totem de vague de mana
est très fort car difficilement atteignable, mais, dans le doute, considérez toujours que votre adversaire est un zoo ! Donc ne le gardez pas en première main. - Paladin : On garde les râles d'agonie de nos créatures actifs, en cas de resets de table, assez fréquents et violents. Les nombreux taunts et soins rendent le match difficile. Heureusement, Tirion
est facilement gérable, et le Limon
, toujours lui, peut créer du card advantage.
Le Kodo déchaîné
aura toujours une cible, mais même souvent bien trop : impossible de choisir quelle carte éliminer par ce biais.
A noter que les Garde-Paix de l'Aldor
seront toujours gardés pour vos Élémentaire de feu
, ne vous faites pas d'illusions. A coté de ça ils n'auront souvent que peu de cibles. - Druide : attention à la combo de 14 dommages du Druide, tauntez ou ne descendez pas trop bas !
Ils ont souvent un Chasseur de gros gibier
: ne placez pas votre Élémentaire de feu
ou Horreb à coté d'un Totem Langue de feu
. - Voleur (Miracle) : Gardez vous toujours quelques taunts pour vous prémunir du Leeroy, et envoyez Horreb une fois le Commissaire-priseur
lancé. Ne placez pas tous vos taunts d'un seul coup, un bon Déluge de lames
et le match est perdu.
Il faut cependant essayer de prendre le voleur de vitesse pour gagner ce match.
L'ajout d'Horreb
a facilité ce match up qui était fortement défavorable au chaman. Le fait d'avoir des repops même après un clean de table, et cette carte qui l'empêche de gérer notre board, rééquilibrent la rencontre.
Beaucoup ont fait l'ajout d'une Lame d’assassin
récemment, d'où encore une fois le Limon
.
Pour conclure :
Un deck qui tient très bien dans les plus hauts rangs, je suis monté facilement rang 4 avec, sans avoir eu le temps de tenter plus haut.
Il me semble faisable, dans la méta actuelle, de passer légende avec.
N'hésitez pas à critiquer certains choix, poser des questions sur certains choix, ou proposer certaines alternatives.
Sur-ce bon jeu à tous !
Edit08/09Vu le nombre de chasseurs sur le ladder en ce début de saison (85% des parties, et je suis gentil), je me suis rendu compte que je restais souvent avec un
Maléfice
un peu inutile en main; et qu'étant donné le nombre de dégâts directs, il me fallait un taunt en plus. Le
Crache-vase
semblait tout indiqué pour ça : avec son repop il n'est pas tué par une simple
Marque du chasseur
. Il est donc un bon contre à l'arc et aux
caniches à leur mémère
.
22/09
Tout compte fait, un Maléfice
, c'est bien trop utile. Alors que je me suis rendu compte que 2 Horions de terre
était souvent de trop : assez fréquemment je l'utilisais en dernier recours, faute de mieux. Alors qu'un Maléfice
aurait fait le travail.
Si les Handlocks reviennent en force, je réfléchirai à comment le réintégrer.